术语表
规则中所有术语的中英对照与简短说明。规则正文中带有虚线下划线的术语也来自这份列表:将鼠标移到术语上、点击或用Tab键选中,即可查看说明。
世界观
| 中文 | English | 说明 |
| 主神 | the Overseer | 主神空间中央的巨大光球。它宣召轮回者、提供兑换、修复伤势与复活,也会抹杀违规者。 |
| 主神空间 | the Overseer's Space | 轮回者在影片之间休整的地方:一个被黑暗包围的白色平台,周围有20扇门通往个人房间。 |
| 轮回者 | Reincarnator | 被主神宣召、并从第一场影片中存活下来的人,也就是玩家角色。 |
| 新人 | Newcomer | 正在经历第一场影片的被宣召者。存活下来后成为轮回者。 |
| 轮回小队 | Reincarnator team | 同一个主神空间中的所有轮回者组成的小队。 |
| 轮回队专长 | Team Feat | 以整支轮回小队为对象购买的专长。 |
| 影片 | Film | 主神将轮回者送入的任务世界,通常取材自电影、小说或游戏。 |
| 支线 | Rank | 能力与奖励的等级:无支线、D、C、B、A、S。价格写作支线字母加奖励点数,如DD+1200。 |
| 无支线 | Unranked | 最低的能力等级,低于D级。天赋、缺陷与基础战斗规则的效果都视为无支线。 |
| 对抗等级 | Contest Rank | 一项能力在与其他能力比较或对抗时所使用的等级。 |
| 主持人 | Storyteller | 主持游戏、扮演世界的人,简称ST。 |
| 心判 | Storyteller's ruling | 规则书没有覆盖时,由ST根据情境判定结果。 |
| 房规 | house rule | ST为自己的团额外制定的规则,优先于规则书。 |
| 跑团 | playing a session | 进行一次TRPG游戏。 |
| 开团 | running a campaign | 作为ST开始并主持一个团。 |
| 结团 | end of the campaign | 这个主神空间的故事完结,所有人物卡完成各自的故事。 |
| 奖励点数 | Reward Points | 无限恐怖世界中最常见的货币,用于向主神兑换资源与强化。 |
| 兑换 | exchange | 用奖励点数与支线向主神购买资源。 |
| 资源 | resource | 可以兑换的能力或物品,如血统、改造、称号、物品等。 |
| 强化 | upgrade | 通过兑换获得的能力提升的统称。注意:与“增强加值”不同。 |
| 人物卡 | character sheet | 记录一个角色全部数据的卡片,也泛指该角色。 |
| 建卡 | character creation | 按照规则建立一张新的人物卡。 |
| 白卡 | fresh character | 按标准建卡规则建立、还没有任何资源与强化的人物卡。 |
属性
| 中文 | English | 说明 |
| 属性 | Attribute | 人物的九项基础能力,分为生理、心智、互动三类。英文版的检定中,属性以三字母缩写表示(例如 INT + Computer)。 |
| 生理属性 | Physical Attributes | 力量(STR)、敏捷(DEX)、耐力(STA)。 |
| 心智属性 | Mental Attributes | 智力(INT)、感知(PER)、决心(RES)。 |
| 互动属性 | Social Attributes | 风度(PRE)、操控(MAN)、沉着(COM)。 |
| 力量 | Strength | 肌肉力量与爆发力。英文检定中缩写为STR。 |
| 敏捷 | Dexterity | 身体的灵活、协调与反应。英文检定中缩写为DEX。 |
| 耐力 | Stamina | 身体的健康程度、抵抗力与新陈代谢,抵挡伤病的能力。英文检定中缩写为STA。 |
| 智力 | Intelligence | 知识、记忆与推理能力。英文检定中缩写为INT。 |
| 感知 | Perception | 留意环境、察觉变化、快速分辨细节的能力,也代表洞察力与直觉。英文检定中缩写为PER。 |
| 决心 | Resolve | 果断与坚定,也代表顽固。在超自然意义上代表精神的强度。英文检定中缩写为RES。 |
| 风度 | Presence | 气质与存在感,吸引他人注意的能力。在超自然意义上代表超脱自然本质的程度。英文检定中缩写为PRE。 |
| 操控 | Manipulation | 影响他人、煽动别人照你的想法行事的能力。英文检定中缩写为MAN。 |
| 沉着 | Composure | 镇定与头脑的反应速度,在压力下保持冷静的能力。在超自然意义上代表心智的活力。英文检定中缩写为COM。 |
| 传奇属性 | Legendary Attribute | 超越人类极限的属性等级,带来额外的通用效果。 |
| 属性伤害 | Attribute damage | 暂时降低属性值的伤害,可以恢复。 |
| 属性丢失 | Attribute drain | 永久失去属性值。 |
人物要素
| 中文 | English | 说明 |
| 技能 | Skill | 人物学到的能力,与属性相加组成骰池。 |
| 专业 | Specialty | 技能下的细分专精,在相关检定中提供专业加值。 |
| 专长 | Feat | 用经验值或建卡点数购买的特殊能力。 |
| 缺陷 | Flaw | 人物的先天或后天的不利特质。 |
| 天赋 | Talent | 人物与生俱来的有利特质。 |
| 怪癖 | Quirk | 无关强弱、塑造个性的特殊习惯或特质。 |
| 美德 | Virtue | 人物所坚持的高尚品质。 |
| 罪恶 | Vice | 人物难以抗拒的阴暗面。 |
| 道德值 | Morality | 衡量人物人性与道德底线的数值。 |
| 生命值 | Health | 人物能承受的伤害总量,按伤害等级分为H/B/L/A记录。 |
| 生命槽 | health box | 生命值的一格,受到伤害时被对应等级的伤害填满。 |
| 意志力 | Willpower | 人物的精神储备,可以花费来强化检定或发动能力。 |
| 能量池 | Energy Pool | 供能力消耗的能量,如魔力、内力、查克拉等。 |
| 刻度 | Gauge | 另一种计量能力的数值,只随资源附送。刻度不是能量池。 |
| 基因锁 | Gene Lock | 人类潜能的封印,开启后在危急时刻获得巨大的力量。 |
| 经验值 | XP | 通过影片获得、用于提升技能与购买专长的点数。 |
| 本质 | Essence | 资源与效果的本源类别:自然、科技、魔幻、特异。 |
| 自然本质 | Natural Essence | 现实世界中自然存在的事物所具有的本质。 |
| 科技本质 | Technological Essence | 由科学技术造成的事物所具有的本质,会受到影片的科技压制影响。 |
| 魔幻本质 | Magical Essence | 魔法与奇幻力量所具有的本质。 |
| 特异本质 | Anomalous Essence | 既非魔幻也非科技的超常本质,如超能力。 |
| 血统 | Bloodline | 改变人物血脉的资源,赋予种族或血脉能力。 |
| 改造 | Augmentation | 以科技、魔法或特异手段改造身体的资源。 |
| 瞳术 | Eye Technique | 以眼睛发动的特殊能力,如写轮眼、白眼。 |
| 修炼体系 | Cultivation System | 东方修行流派的完整功法体系。 |
| 称号 | Title | 代表某种职业或身份的成长路线资源。 |
| 魔导书 | Grimoire | 记载法术的书,用于学习与施展法术。 |
| 徽章 | Badge | 一类特殊的资源。 |
| 技艺 | Art | 通过修习获得的武艺或技巧体系。 |
| 招式 | Technique | 技艺中的具体招式。 |
| 心法 | cultivation method | 修炼内在能量的根本功法。 |
| 护身劲 | protective qi | 以内劲护体的防御能力。 |
| 精神异常 | mental disorder | 人物因精神创伤而患上的长期心理问题。 |
| 信仰导向 | faith orientation | 人物信仰的倾向,影响神圣类能力。 |
| 角色特性 | Character Trait | 代替美德与恶德的扮演特性。成功表现时,人物恢复相当于其表现分的意志力。 |
| 意志值 | Will | 象征心志坚定程度的数值,等于决心+沉着,也是意志力的上限。 |
技能
| 中文 | English | 说明 |
| 白刃 | Blade | 使用刀剑等近战武器作战的技能。 |
| 肉搏 | Brawl | 徒手或使用肉搏武器作战的技能。 |
| 运动 | Athletics | 行走、跑步、跳跃、投掷武器等各种运动。 |
| 驾驶 | Drive | 驾驶各种交通工具,包括撞击、追车等。 |
| 枪械 | Firearms | 从手枪到重机枪,各种枪械的使用、保养与修理。 |
| 手上功夫 | Larceny | 破坏安全系统、开锁、扒窃等手上技巧。 |
| 隐藏 | Stealth | 隐藏自己、悄然行动不被发现。 |
| 求生 | Survival | 户外生存、觅食、对抗毒素与疾病、追踪目标。 |
| 弓箭 | Archery | 使用弓箭射击的能力。 |
| 学识 | Academics | 哲学、历史、文学等广泛的知识。 |
| 电脑 | Computer | 运用电脑及其相关系统与软件的知识。 |
| 手艺 | Crafts | 某项工艺、谋生技能或艺术,分为不同的子项,如手艺-锻造。 |
| 调查 | Investigation | 发现常人容易忽略的线索与情报。 |
| 医学 | Medicine | 从急救到外科手术,关于人体的知识。 |
| 神秘学 | Occult | 诅咒、魔法、传说与黑暗世界的知识,也用于施法检定。 |
| 科学 | Science | 物理、化学、生物、地质等理科知识及其运用。 |
| 动物沟通 | Animal Ken | 了解、驯养动物并与之相处。 |
| 感受 | Empathy | 理解他人的情感与动机并产生共鸣。 |
| 表达 | Expression | 某种表演技能,分为不同的子项,如表达-演讲。 |
| 胁迫 | Intimidation | 以暴力或威胁让对方恐惧而服从。 |
| 交际 | Socialize | 交易、交谈、引诱、鼓动、说服等口才技巧。 |
| 掩饰 | Subterfuge | 隐藏真意、欺骗他人、花言巧语。 |
检定与掷骰
| 中文 | English | 说明 |
| 检定 | roll | 掷骰池数量的D10,计算8以上的骰子作为成功数。 |
| 骰池 | dice pool | 一次检定可以掷的D10数量,通常为属性+技能+调整值。 |
| 难度 | difficulty | 检定需要达到的成功数,简称DC。 |
| 竞争 | static roll | DC为预先设定的固定值的检定,例如举起一袋米、跳过一个坑。 |
| 对抗 | opposed roll | 以对手的检定成功数作为DC的检定,例如赛跑或撞开对手。 |
| 豁免 | save | 抵抗有害效果的检定,分为意志、反射、强韧三种。 |
| 三豁免 | the three saves | 意志豁免、反射豁免与强韧豁免的合称。 |
| 意志豁免 | Will save | 抵抗心灵与精神影响的豁免。 |
| 反射豁免 | Reflex save | 躲避范围攻击等效果的豁免。 |
| 强韧豁免 | Fortitude save | 抵抗毒素、疾病等身体影响的豁免。 |
| 先攻 | Initiative | 决定战斗中行动顺序的数值。 |
| 机运骰 | chance die | 骰池为0或更低时仍可掷的一枚D10,只有投出10才算成功,投出1为大失败。 |
| 大失败 | dramatic failure | 机运骰投出1时的失败,会带来ST设定的不利后果。 |
| 10加骰 | 10-again | 每投出一个10,可以再掷一枚骰子并计入成功数。 |
| 9加骰 | 9-again | 如同10加骰,但投出9或10都可以加骰。 |
| 8加骰 | 8-again | 加骰的最低等级:投出8、9或10都可以加骰。 |
| 成功数 | successes | 一次检定中投出8以上的骰子总数。 |
| 胜利数 | margin of success | 成功数超出DC的部分。 |
| 失败数 | margin of failure | 成功数低于DC的部分。 |
| 单一动作 | instant action | 一次检定就决定结果的行动。 |
| 延续动作 | extended action | 需要多次检定累积成功数才能完成的行动。 |
| 留手 | pulling your punches | 刻意不全力出手以减轻伤害。 |
加值类型
| 中文 | English | 说明 |
| 加值 | bonus | 增加骰池或数值的调整。同类型加值通常不叠加,取最高。 |
| 减值 | penalty | 减少骰池或数值的调整。 |
| 完美加值 | perfect bonus | 可以与任何加值叠加的特殊加值。 |
| 无名减值 | untyped penalty | 没有类型的减值,可以互相叠加。 |
| 环境加值 | circumstance bonus | 由周围环境与情境带来的加值。 |
| 器械加值 | equipment bonus | 由工具、武器、防具等装备带来的加值(或减值)。 |
| 内在加值 | inherent bonus | 由于人物本身发生改变而产生的加值。 |
| 修行加值 | training bonus | 人物修习某种技能或能力而获得的加值。 |
| 增强加值 | enhancement bonus | 由外物强化属性或装备而带来的加值,例如+2力量腰带。 |
| 士气加值 | morale bonus | 由鼓舞、激励带来的加值。 |
| 洞察加值 | insight bonus | 由预知、直觉或特殊理解带来的加值。 |
| 偏斜加值 | deflection bonus | 加在防御与对抗范围效果上的加值,不会叠加。 |
| 幸运加值 | luck bonus | 由好运带来的加值。 |
| 体积加值 | size bonus | 由体积大小带来的加值。 |
| 掩蔽加值 | cover bonus | 由掩蔽或掩体带来的防御加值。 |
| 力场加值 | force bonus | 由力场带来的防御加值。 |
| 招式加值 | technique bonus | 由招式带来的加值。 |
| 专业加值 | specialty bonus | 由技能专业带来的加值。 |
| 专长加值 | feat bonus | 由专长带来的加值。 |
| 表演加值 | roleplay bonus | ST因出色的角色扮演而给予的加值。 |
动作与时间
| 中文 | English | 说明 |
| 场景 | scene | 一段连续的情节,例如一场战斗或一次谈判。 |
| 轮 | round | 战斗中所有人各行动一次的时间。 |
| 回合 | turn | 一轮中某个人物行动的时段。 |
| 自由动作 | free action | 几乎不花时间的动作,例如说一句话。 |
| 迅捷动作 | swift action | 非常快速的动作,每回合通常只能进行一次。 |
| 移动动作 | move action | 移动或同等耗时的动作。 |
| 标准动作 | standard action | 主要的行动,例如一次攻击或施展一个能力。 |
| 整轮动作 | full-round action | 一个移动动作与一个标准动作的组合。 |
| 全回合动作 | full-turn action | 一个迅捷动作、一个移动动作与一个标准动作的组合。 |
| 反射动作 | immediate action | 可以在自己回合外即时做出的反应动作,需要特定能力才能使用。 |
| 准备动作 | readied action | 预先准备、在指定时机才执行的动作。 |
| 专注 | concentration | 维持某些能力或行动所需的专心状态。 |
| 短休 | short rest | 短时间的休息,恢复部分资源。 |
| 长休 | long rest | 长时间的休息,例如睡一整晚。 |
战斗
| 中文 | English | 说明 |
| 冲击伤害 | bashing damage | 最轻的伤害等级,记作B,例如拳脚与钝击。 |
| 致命伤害 | lethal damage | 严重的伤害等级,记作L,例如刀剑与枪弹。 |
| 恶性伤害 | aggravated damage | 最严重的伤害等级,记作A,极难恢复。 |
| 伤害上限 | damage cap | 一次攻击可以造成的最大伤害。 |
| 伤害豁免 | damage save | 通过豁免检定减少或避免伤害。 |
| 伤害吸收 | damage absorption | 将受到的部分伤害吸收掉。 |
| 伤害抵消 | damage negation | 抵消掉一定数量的伤害。 |
| 伤害转化 | damage conversion | 将伤害转换为较轻的等级或其他形式。 |
| 物理伤害减免 | damage reduction | 每次受到物理伤害时抵抗X点,写作DRX/弱点。 |
| 伤害忽略 | damage ignoring | 在一定条件下完全忽略伤害的能力。 |
| 能量抗力 | energy resistance | 抵消某一类能量伤害的能力。 |
| 免疫 | immunity | 完全不受某类效果影响。只能免疫等级不高于自身的来源。 |
| 基础防御 | Base Defense | 人物不依赖装备的基本防御值。 |
| 闪避防御 | Dodge Defense | 通过闪避获得的防御。 |
| 格挡 | parry | 以武器或盾牌挡开攻击。带有【格挡X】的武器在格挡时额外提供X点盾牌加值。 |
| 格挡防御 | Parry Defense | 通过格挡获得的防御。 |
| 洞察防御 | Insight Defense | 通过预判对手获得的防御。 |
| 盔甲防御 | Armor Defense | 由盔甲提供的防御。 |
| 盾牌防御 | Shield Defense | 由盾牌提供的防御。 |
| 天生防御 | Natural Armor | 由坚硬的表皮等生物天赋带来的防御加值。 |
| 硬度 | Hardness | 物体抵消伤害的数值。 |
| 体积 | Size | 人物或物体的大小等级,影响触及与部分判定。 |
| 触及 | reach | 近战攻击可以达到的距离。 |
| 射程 | range | 远程攻击的距离,分为基础射程与极限射程。 |
| 邻接 | adjacent | 紧挨着的位置。 |
| 效果线 | line of effect | 效果能够不受阻挡地到达目标的路径。 |
| 视野线 | line of sight | 能够看见目标的路径。 |
| 范围攻击 | area attack | 影响一片区域内所有目标的攻击,目标通常进行反射豁免。 |
| 多目标攻击 | multi-target attack | 一次攻击同时攻击多个目标。 |
| 多次攻击 | multiple attacks | 一轮中进行多次攻击,会承受多次攻击减值。 |
| 接触攻击 | touch attack | 只需接触目标即可生效的攻击,忽略盔甲。 |
| 普通攻击 | basic attack | 不使用招式或能力的一般攻击。 |
| 全力攻击 | all-out attack | 放弃防御、全力进攻。 |
| 暴击 | critical hit | 特别有效的一击,造成更多伤害。 |
| 擒抱 | grapple | 抓住并压制对手。 |
| 绊摔 | trip | 将对手绊倒在地。 |
| 瞄准 | aim | 花费动作瞄准以提高命中。 |
| 天生武器 | natural weapon | 身体本身的武器,如爪、牙、角。 |
| 临时生命值 | temporary HP | 额外的生命值,受伤时最先失去。 |
| 快速医疗 | fast healing | 每轮自动恢复一定伤害。 |
| 再生 | regeneration | 强力的自我恢复能力,甚至能再生肢体。 |
| 不良状态 | condition | 人物身处的不利效果。按点数与关键抵抗属性分为轻度与重度。 |
| 轻度不良状态 | mild condition | 点数低于关键抵抗属性中较高者时,只在部分方面带来减值。 |
| 重度不良状态 | severe condition | 点数达到或超过关键抵抗属性中较高者时,可能剥夺能力或禁止行动。 |
| 眩晕点数 | stun points | 造成眩晕不良状态的点数。 |
| 燃烧点数 | burn points | 造成燃烧不良状态的点数。 |
| 魅惑点数 | charm points | 造成魅惑不良状态的点数。 |
| 不可避免 | unavoidable | 无法被减免或豁免的效果。 |
| 不可豁免 | no save | 不允许进行豁免检定的效果。 |
| 解消 | dismiss | 主动结束一个持续中的效果。 |
| 复活 | revive | 让死去的人物重新活过来,通常通过主神兑换。 |
| 爆体而亡 | annihilated | 死得彻底,任何方式都无法复活。 |
| 增幅 | amplify | 额外花费能量来强化一个能力。 |
| 灵体 | spirit | 没有实体的灵魂类存在。 |
| 虚体 | incorporeal | 可以穿过物质、难以被物理攻击伤害的存在形式。 |
| 隐形 | invisibility | 无法被视觉看见。 |
| 机动性 | mobility | 飞行等移动方式的灵活程度:完美、良好、普通、笨拙、无。 |
伤害类型
| 中文 | English | 说明 |
| 物理伤害 | physical damage | 由物质直接作用造成的伤害,受伤害减免影响。 |
| 能量伤害 | energy damage | 由非物质能量造成的伤害,不受伤害减免影响,但会被能量抗力抵消。 |
| 纯能量伤害 | pure energy damage | 只能以“能量”描述、无法用物理作用解释的能量伤害。 |
| 火焰伤害 | fire damage | 高温造成的伤害,如火焰、滚烫的蒸汽。 |
| 寒冰伤害 | cold damage | 低温造成的伤害。 |
| 雷电伤害 | lightning damage | 强烈电流造成的伤害。 |
| 腐蚀伤害 | acid damage | 强酸或腐蚀性物质造成的伤害。 |
| 音波伤害 | sonic damage | 音波震动造成的伤害。 |
| 光能伤害 | radiant damage | 强光造成的伤害,如激光与光剑。 |
| 光明伤害 | holy damage | 源于光明或秩序相关的超自然能力的伤害。 |
| 黑暗伤害 | unholy damage | 源于黑暗或混乱相关的超自然能力的伤害。 |
| 精神伤害 | mental damage | 直接作用于精神的伤害。 |
| 力场伤害 | force damage | 由力场造成的伤害。 |
| 毒素伤害 | poison damage | 由毒素造成的伤害。 |
| 坠落伤害 | falling damage | 从高处坠落造成的伤害。 |
| 坠落物伤害 | falling object damage | 被坠落的物体砸中造成的伤害。 |
| 混合伤害 | mixed damage | 同时包含多种类型的伤害。 |
感知与侦测
| 中文 | English | 说明 |
| 侦测 | detection | 发现目标存在的能力。 |
| 精确定位 | pinpointed | 准确知道目标所在的位置。 |
| 模糊定位 | approximate location | 只知道目标的大致方位。 |
| 敏感范围 | sensory range | 人物可以察觉周围事物的距离。 |
| 颤动感知 | tremorsense | 通过地面振动感知接触地面的生物。 |
| 盲感 | blindsense | 不靠视觉察觉附近生物的存在。 |
| 盲视 | blindsight | 不靠视觉即可精确定位附近生物。 |
| 黑暗视觉 | darkvision | 在完全黑暗中也能看见。 |
| 昏暗视觉 | low-light vision | 在昏暗光线下视物如常。 |
| 灵感视觉 | spirit sight | 能够看见灵体等不可见的存在。 |
| 真实视觉 | true seeing | 看穿幻象与伪装,看见事物的真实样貌。 |
| 灵敏嗅觉 | keen scent | 依靠嗅觉察觉与追踪。 |
| 灵敏听觉 | keen hearing | 依靠听觉察觉与定位。 |
| 蛛行术 | spider climb | 像蜘蛛一样在墙壁与天花板上行走。 |
| 中文 | English | 说明 |
| 高速 | High Speed | 【高速X】:目标在基础防御+闪避防御+格挡防御上承受等同于X的减值。 |
| 破甲 | Armor Piercing | 【破甲X】:攻击时减少目标X点盔甲、盾牌与天生防御。 |
| 破魔 | Spell Piercing | 【破魔X】:忽视X点由超自然效果带来的防御。 |
| 威猛 | Overpower | 【威猛X】:忽视X点由格挡行为带来的防御。 |
| 轻投掷武器 | Light Throwing Weapon | 适合投掷,投掷攻击时获得1DP器械加值。 |
| 重投掷武器 | Heavy Throwing Weapon | 投掷攻击时以力量为关键属性。 |
| 暗器 | Concealed Weapon | 必然是轻投掷武器,目标需通过感知+调查检定才能察觉。 |
| 软兵器 | Flexible Weapon | 可以用白刃代替肉搏进行擒抱或绊摔。 |
| 肉搏武器 | Fist Weapon | 套在手上或天生武器上的武器,攻击时使用肉搏。 |
| 长柄武器 | Polearm | 触及范围加倍。 |
| 爆炸物 | Explosive | 起效后爆开,影响范围内的生物。 |
| EMP力场 | EMP Field | 对目标或范围内目标生效的电磁脉冲。 |
| 防御A/B | Defense A/B | 近战攻击使用A值,远程攻击使用B值。 |
| 盔甲减值 | Armor Penalty | 【盔甲减值X】:盔甲对基础防御与速度的限制。 |
| 防弹 | Bulletproof | 实弹枪械的伤害降低一级(最低为冲击)。 |
| 防能量武器 | Energyproof | 能量武器无法对其造成恶性伤害转化。 |
| 封闭 | Sealed | 【封闭X】:甲胄将人物完全包裹,减免范围攻击伤害。 |
| 三防 | Hazard-Proof | 防高压、防宇宙、防极端温度,并免疫吸入类毒气。 |
| 法术抗力 | Spell Resistance | 【法术抗力X】:保护人物对抗法术的冲击。 |
| 贯穿 | Penetrating | 造成伤害后,可以对同一直线上的下一个目标再攻击一次。 |
| 超级贯穿 | Super Penetrating | 如同贯穿,并忽视硬度低于其破甲值的障碍物。 |
| 能量武器 | Energy Weapon | 远程能量武器拥有【高速8】。 |
| 魔法 | Magical | 可以穿透对应的伤害减免,并能一定程度伤害灵体与虚体。 |
| 幽冥 | Ghost Touch | 可以直接伤害灵体与虚体生物,且最终伤害翻倍。 |
| 神圣 | Holy | 又称【光明】。对黑暗生物的部分伤害提升一级。 |
| 亵渎 | Unholy | 又称【黑暗】。对光明生物的部分伤害提升一级。 |
| 眩晕 | Stun | 伤害超过目标体积或耐力时,使目标获得眩晕点数。 |
| 击飞 | Knockback | 超出目标体积与耐力的伤害会将其击飞。 |
| 回力 | Returning | 投掷攻击结束后自动回到使用者手中。 |
| 爆矢 | Explosive Ammo | 若目标盔甲+天生防御过低,攻击会造成额外效果。 |
| 炮击 | Bombardment | 对目标区域进行范围攻击,范围内目标进行反射豁免。 |
| 支架 | Mount | 以整轮动作架起后,所需力量减半。 |
| 制导 | Guided | 可以花费整轮动作锁定目标。 |
| 自动制导 | Homing | 如同制导,但发射后自动锁定,不需花费动作。 |
| 追踪 | Tracking | 建立在制导之上,未命中时下一轮继续追击。 |
| 短点射 | Short Burst | 一次发射3发弹药,攻击获得1DP完美加值。 |
| 长点射 | Long Burst | 一次发射5发弹药,攻击获得2DP完美加值。 |
| 连射 | Full Auto | 一次发射10发弹药,攻击获得3DP完美加值。 |
| 火力压制 | Suppressive Fire | 以标准动作对线状或锥状范围进行无减值的扫射。 |
| 无限弹药 | Unlimited Ammo | 弹药或能耗视为无限。 |
| 材质 | Material | 由特殊材质(如精金、秘银)制成,获得该材质的效果。 |
| 双手 | Two-Handed | 需要双手使用的武器。 |
| 沉重 | Heavy | 比看起来更重,所需力量额外增加。 |
| 认主 | Soulbound | 与第一个能完美运用它的人建立联系,此后他人无法使用。 |
| 喷射 | Spray | 以标准动作进行范围喷射攻击。 |
常用俗语
| 中文 | English | 说明 |
| 扮演 | roleplay | 又称RP,让自己的角色活灵活现地存在。 |
| 爆意志 | burning Willpower | 花费1点或多点意志力。 |
| 车 | steamroll | 动词。“车卡”指建卡;“车翻这个怪物”指打败、击杀。 |
| 粉红 | pink | 与情色内容相关,如粉红资源、粉红团。 |
| 鸽子 | flake | 衍生自“放鸽子”,经常不来的PC或ST。 |
| 开锁 | unlocking | 多数情况下指进行基因锁检定。 |
| 口胡 | rules-lawyering | 在规则模糊时,把规则解释成对自己有利的样子。 |
| 摸鱼 | slacking off | 人在游戏中但没有参与。 |