专用名词
专用名词解释:
**数字范围说明:
**“以上”:这种名词为包括该比较内容,为该级别与高于该级别的所有级别。如A级以上,则为A级和S级。
“以下”:这种名词为包括该比较内容,为该级别与低于该级别的所有级别。如A级以下,则为A级,B级,C级,D级。
“大于”(高于):这种名词不包括比较内容,为高于该级别的所有级别。如大于B级,则为A级和S级。
“小于”(低于):这种名词不包括比较内容,为低于该级别的所有级别。如低于C级,则为D级。
目标说明:
大部分的范围类技能技能Skill人物学到的能力,与属性相加组成骰池。其实也都是包含目标的。
如“敌对目标”,“敌人”,“盟友”等,这些说明一般是以下解释:
“敌对目标”和“敌人”:这种视为敌对性质的单位,无论是阵营,态度等,由ST主持人Storyteller主持游戏、扮演世界的人,简称ST。最终解释。
“盟友”和“同伴”:为友方单位,但是不包括你自己。
“友方目标”:为友方单位,包括你自己。
“一个目标”:任何目标,包括自己,敌人,和盟友。针对某些资源资源resource可以兑换的能力或物品,如血统、改造、称号、物品等。可以有额外选择一个目标的能力,若没有特殊说明,该情况下可以额外选择一个目标,但是不得选择原本选择的目标。
“全部目标”“不分敌我”:所有范围内的目标,包括敌人,盟友,但是不包括自己。
“包括自己”:所有范围内的目标,包括敌人,盟友,自己。
“视线视野线line of sight能够看见目标的路径。内”:指的是处于模糊视距范围内,包括自己,并且必须拥有视野线。
由于书写问题,“目标”与“单位”一般是同一个意思。
检定检定roll掷骰池数量的D10,计算8以上的骰子作为成功数。说明:
行为检定:这种检定是针对某一种行为,如攀爬,游泳。这种情况下,根据规则如常进行检定,一般的行为检定都是以属性属性Attribute人物的九项基础能力,分为生理、心智、互动三类。英文版的检定中,属性以三字母缩写表示(例如 INT + Computer)。+技能(对应专业专业Specialty技能下的细分专精,在相关检定中提供专业加值。)来进行检定。
技能检定:一般情况下,如果只是说明进行一次技能的检定,则仅仅是用该技能等级进行一次检定。如果是表达表达Expression某种表演技能,分为不同的子项,如表达-演讲。技能或者手艺手艺Crafts某项工艺、谋生技能或艺术,分为不同的子项,如手艺-锻造。技能,那么选择符合要求的子项中技能等级最高的一项。
例:白刃白刃Blade使用刀剑等近战武器作战的技能。5,进行一次白刃检定,就是投掷5DP,当然如常获得技能等级带来的附加成功附加成功extra success高属性、高技能等带来的额外成功数,只有在检定已经成功时才会加上。。
攻击检定:攻击检定一般都有不同的分类,参考“战斗规则”下的各种攻击方式。
对抗对抗opposed roll以对手的检定成功数作为DC的检定,例如赛跑或撞开对手。检定:对抗性检定指的是当你处于目标时被动做的对抗性质的检定。包括但不限于三豁免三豁免the three saves意志豁免、反射豁免与强韧豁免的合称。。比如当一个能力命中你,你需要以耐力耐力Stamina身体的健康程度、抵抗力与新陈代谢,抵挡伤病的能力。英文检定中缩写为STA。+决心决心Resolve果断与坚定,也代表顽固。在超自然意义上代表精神的强度。英文检定中缩写为RES。已经对抗,这种对抗就称之为对抗性检定。
全检定:全检定包括上述中的所有检定,但是不包括某些定义为不是检定的检定,如先攻先攻Initiative决定战斗中行动顺序的数值。,基因锁基因锁Gene Lock人类潜能的封印,开启后在危急时刻获得巨大的力量。,机运等。需要注意的是,防御也不是检定,所以全检定不包括防御。
前提说明:
非物品前提:一些非物品的资源在兑换兑换exchange用奖励点数与支线向主神购买资源。时需要前提,这些前提可能是属性,技能等级,能量池能量池Energy Pool供能力消耗的能量,如魔力、内力、查克拉等。或者其他一些条件,你必须满足这些条件才可以购买,习得并使用这些资源。
若你获得一个资源后,你的前提由于其他原因失去,则你暂时无法使用本资源,等你的恢复前提之后,则可以继续使用本技能。
物品前提:大部分的武器都有使用前提,一般为属性和技能和专业:
若为属性和技能,则每低于1,则在使用时受到2DP的器械减值器械加值equipment bonus由工具、武器、防具等装备带来的加值(或减值)。。若低于3点则无法使用,如力量3无法使用需求力量7的武器,使用力量6的武器时承受6DP器械减值。
若为专业,则没有对应的专业,使用时受到3DP的器械减值。若一个武器使用的专业超过1个,则每个减少3DP减值减值penalty减少骰池或数值的调整。,若一个对应的专业都没有,则无法使用。
范围说明:
某些法术,技能,招式招式Technique技艺中的具体招式。,物品提供持续生效的范围。这些持续生效的范围有两种:
第一种为目标为某一点,这种能力的生效点为固定,一旦释放能力则该区域持续生效,之后该范围也不会有任何移动。在生效期间,离开范围的目标失去效果,进入范围的目标获得效果。如万叶冥想。
第二种为某一个目标,这种以某一个目标为生效点,目标移动则该范围也持续移动,在生效期间,离开范围的目标失去效果,进入范围的目标获得效果。如任侠之章。
射程射程range远程攻击的距离,分为基础射程与极限射程。与触及触及reach近战攻击可以达到的距离。:
拥有射程的攻击为远程攻击,你可以攻击你射程内的目标。拥有触及的攻击为近战攻击,你可以攻击触及范围内的目标。若一个技能可以让你攻击到远距离的目标,根据其效果描述若为触及变为XX米,则视为近战范围内,若描述变为射程XX米,则视为远程范围内,这会触发某些对应的效果。
在计算触及时,我们根据角色的体积体积Size人物或物体的大小等级,影响触及与部分判定。可以判断出角色天生武器天生武器natural weapon身体本身的武器,如爪、牙、角。的体积,根据其体积,我们可以算出触及范围,。若其持有武器,则需要将其触及范围增加武器体积计算出新的触及范围。
**颤动感知颤动感知tremorsense通过地面振动感知接触地面的生物。:**拥有该特性的生物若直立在某个平面上,可以通过该平面,如地面、蛛网等,来准确定位同样立于该平面范围内的目标。范围为其敏感范围敏感范围sensory range人物可以察觉周围事物的距离。,定位本质本质Essence资源与效果的本源类别:自然、科技、魔幻、特异。为自然本质自然本质Natural Essence现实世界中自然存在的事物所具有的本质。。针对隐形隐形invisibility无法被视觉看见。等类似效果则可以直接视为模糊定位模糊定位approximate location只知道目标的大致方位。。颤动感知没有对抗等级对抗等级Contest Rank一项能力在与其他能力比较或对抗时所使用的等级。,可以直接对符合条件的单位生效。
**盲感盲感blindsense不靠视觉察觉附近生物的存在。:**某些生物能够通过视觉以外的感官,比如敏锐的嗅觉或听觉来觉察到它看不见的东西。它通常不需要作侦查或聆听检定来发现在它盲感范围内的生物的位置,前提是它和目标生物之间存在效果线效果线line of effect效果能够不受阻挡地到达目标的路径。。对具有盲感的生物来说,它看不见的生物依然具有全隐蔽,同时在攻击隐蔽的对手时,仍有如同模糊定位一般的惩罚。可见度仍然影响着一个具有盲感的生物的移动。盲感没有对抗等级,可以直接对符合条件的单位生效。
**盲视盲视blindsight不靠视觉即可精确定位附近生物。:**此能力类似于盲感,但远比它精确。通过视觉以外的感官,比如对震动的感觉、敏锐的嗅觉、灵敏的听觉或回声等,一个盲视生物可以和有视觉的生物一样进行机动和战斗。隐形、黑暗以及大多数此类的隐蔽对它无效,但是盲视生物必须有效果线才能发现生物或物体。此能力的有效范围见该生物的说明。盲视生物通常不需要作侦查或聆听检定来发现在它盲视范围内的生物的位置。除非另有说明,盲视是持续的,盲视生物不需要做什么来启动它。盲视没有对抗等级,可以直接对符合条件的单位生效。
**昏暗视觉昏暗视觉low-light vision在昏暗光线下视物如常。:**相当于黑暗视觉黑暗视觉darkvision在完全黑暗中也能看见。的弱化版。在光线匮乏的环境下可以不受影响地视物。但是在完全无光的黑暗中依旧陷入目盲状态。无视昏暗环境的影响。
**黑暗视觉:**能在黑暗中视物的能力。任何意义上的黑暗,即便毫无任何光线,都能准确识别其中的物体和颜色。无视黑暗环境和昏暗环境的影响。
**灵感视觉灵感视觉spirit sight能够看见灵体等不可见的存在。:**拥有灵感视觉的角色可以如常看到虚体虚体incorporeal可以穿过物质、难以被物理攻击伤害的存在形式。和灵体灵体spirit没有实体的灵魂类存在。。灵体自身携带的隐形能力在灵感视觉前直接失效。
**灵敏嗅觉灵敏嗅觉keen scent依靠嗅觉察觉与追踪。(听觉):**拥有本能力的目标,可以用嗅觉(听觉)对敏感范围内的目标进行模糊定位。
**真实视觉真实视觉true seeing看穿幻象与伪装,看见事物的真实样貌。:**能看到一切理应看到的东西。可以在黑暗中视物,可以看到灵体和虚体,可以看破任何对人释放的“幻觉”和架设在某个位置的“幻象”,可以看破隐形。真实视觉的看破能力无视能力等级支线Rank能力与奖励的等级:无支线、D、C、B、A、S。价格写作支线字母加奖励点数,如DD+1200。,无需对抗。若没有特殊说明,真实视觉的范围为敏感范围。
**增幅增幅amplify额外花费能量来强化一个能力。:**一般某些法术,技能,招式允许增幅。增幅上限指的是所消耗能量的上限,例:“增幅:每消耗1点能量,获得2点DP骰池dice pool一次检定可以掷的D10数量,通常为属性+技能+调整值。,上限为4。”这种情况下,则可以消耗4点能量,获得8DP,因为上限为4指的是能量的上限。
**不可避免不可避免unavoidable无法被减免或豁免的效果。(不可减免):**这种伤害或者不良状态不良状态condition人物身处的不利效果。按点数与关键抵抗属性分为轻度与重度。虽然拥有自己的伤害类型,但是该伤害却可以无视你身上的所有抵消、吸收、转化等类似防御能力,甚至可以突破免疫免疫immunity完全不受某类效果影响。只能免疫等级不高于自身的来源。,并且也不可以转移给其他目标。如:我会受到不可减免的3点严重伤害致命伤害lethal damage严重的伤害等级,记作L,例如刀剑与枪弹。,虽然我有3点全伤害吸收伤害吸收damage absorption将受到的部分伤害吸收掉。,但是如常受到这3点伤害。
**不可豁免不可豁免no save不允许进行豁免检定的效果。(不可减免):**这种伤害或者不良状态仅仅是让目标不能豁免豁免save抵抗有害效果的检定,分为意志、反射、强韧三种。,但是目标身上的抵消、吸收、转化、免疫等类似防御能力可以如常起效。
**动作提升一级:**是一个负面效果。原本使用迅捷动作迅捷动作swift action非常快速的动作,每回合通常只能进行一次。就能完成的行动,现在必须用移动动作移动动作move action移动或同等耗时的动作。。原本移动动作能完成的行动,现在必须用标准动作标准动作standard action主要的行动,例如一次攻击或施展一个能力。。如果产生这个效果的能力没有明确提及的话,动作等级序列为:自由-迅捷-移动-标准-整轮。
**动作下降一级:**是一个正面效果。原本需要使用标准动作的行动,现在可以使用移动动作来完成。原本需要移动动作才能完成的任务,现在迅捷动作就可以完成。如果产生这个效果的能力没有明确提及的话,动作等级序列为:自由-迅捷-移动-标准-整轮。
**伤害降低一级:**是一个正面效果。将一次攻击造成的A伤害降级为L, L伤害降级为B。除非带来此能力的效果有特殊说明,否则B伤害不会再被降低。
伤害提升一级:是一个正面效果。将一次攻击造成的B伤害提升为L, L伤害提升为A。除非带来此能力的效果有特殊说明,否则A伤害不会再提升。
**胜利数胜利数margin of success成功数超出DC的部分。:**在检定对抗时,成功的一方,成功数成功数successes一次检定中投出8以上的骰子总数。比失败的一方高出的数值。或者,在进行检定时,成功数超出DC难度difficulty检定需要达到的成功数,简称DC。的数值。
**失败数失败数margin of failure成功数低于DC的部分。:**在检定对抗时,失败的一方,成功数比成功的一方少的数值。或者,在进行检定时,DC高出成功数的数值。
**三豁免:**指代意志豁免意志豁免Will save抵抗心灵与精神影响的豁免。、反射豁免反射豁免Reflex save躲避范围攻击等效果的豁免。、强韧豁免强韧豁免Fortitude save抵抗毒素、疾病等身体影响的豁免。三个被动检定。这三个检定常用作保命。
**暴击暴击critical hit特别有效的一击,造成更多伤害。:**暴击能力可以让你的攻击造成更高的伤害,当你触发暴击时,暴击的效果在伤害上限伤害上限damage cap一次攻击可以造成的最大伤害。之后结算,这意味着暴击造成的伤害可以超出伤害上限。
一次攻击中只能触发一种暴击能力,如果角色具有多种暴击能力可以触发,则只能选择一项。
暴击只会影响攻击原本的伤害,对于一次攻击中附加的伤害则无法提升。
**接触攻击接触攻击touch attack只需接触目标即可生效的攻击,忽略盔甲。:**接触攻击一般为包含在你的一个攻击动作中。
进行接触攻击检定时,无视目标的天生防御天生防御Natural Armor由坚硬的表皮等生物天赋带来的防御加值。,盔甲防御盔甲防御Armor Defense由盔甲提供的防御。以及盾牌防御盾牌防御Shield Defense由盾牌提供的防御。。
但是这并不意味着其这些防御失效,如果要计算一些需要突破后发动的能力,诸如【防弹防弹Bulletproof实弹枪械的伤害降低一级(最低为冲击)。】等,如常计算你的破甲破甲Armor Piercing【破甲X】:攻击时减少目标X点盔甲、盾牌与天生防御。。
“进行一次接触攻击,若成功命中,则造成XXX”,这种描写,该次接触攻击如常造成伤害。
“进行一次接触攻击,若成功命中,额外造成XXX”,这种描写,则该次接触攻击如常造成伤害。
“进行一次接触攻击,若成功命中,并且本次攻击不造成伤害,改为造成XXX”,这种描写,则本次接触攻击不会造成伤害。
**天生防御:**藉由生物天赋天赋Talent人物与生俱来的有利特质。的坚硬表皮,在防御上得到的加值加值bonus增加骰池或数值的调整。同类型加值通常不叠加,取最高。。天生防御加值可以和防御上其他加值累计,包括不限于盔甲防御,盾牌防御等。天生防御可以被一次攻击携带的破甲击破。
**天生武器:天生武器为生物自带的武装,包括但不限于拳、脚、爪、牙、角、尾等。魔幻生物与传说生物可能还会有翼刃、臂刃、触手等更多天生武器。天生武器在进攻时使用力量+肉搏肉搏Brawl徒手或使用肉搏武器作战的技能。(对应专业)**进行检定。天生武器没有招式适应性,天生武器在计算支线等级时,根据其天生武器等级或者人造肉搏武器肉搏武器Fist Weapon套在手上或天生武器上的武器,攻击时使用肉搏。(拳套)取高。
对于一些用天生武器模仿的伪白刃武器,(如黑光的爪、刀、鞭,铁之灭龙魔导书魔导书Grimoire记载法术的书,用于学习与施展法术。的铁龙之剑,刀刃果实的肢体改造改造Augmentation以科技、魔法或特异手段改造身体的资源。,幸存者血统血统Bloodline改变人物血脉的资源,赋予种族或血脉能力。的随手化剑,零级法术的小刀等等),这些模仿后武器一般都有自己“分类”,此时,则根据其“分类”进行白刃检定,以及白刃格挡格挡parry以武器或盾牌挡开攻击。带有【格挡X】的武器在格挡时额外提供X点盾牌加值。,并且获得对应的专业加值专业加值specialty bonus由技能专业带来的加值。。若其没有自己的分类,如“式发使”等,则依然视为天生武器。
除非有特殊说明,否则一般生物的拳、脚、爪子的天生武器的体积为该生物的体积/5,牙齿的体积为该生物的体积/50,尾巴的体积为该生物的体积/3。
**多次攻击多次攻击multiple attacks一轮中进行多次攻击,会承受多次攻击减值。:**多次攻击是指在战斗中,角色可以用一个动作对一个目标或者多个目标进行多次攻击的行为。若一个表述为进行多次攻击的资源中没有说明其“视为一次攻击”,则其默认视为多次攻击。
一般有以下几种情况:
针对“下一次攻击”有效的增益效果或者减益效果,若进行的多次攻击视为一次攻击,则影响全部攻击。若进行的多次攻击视为多次攻击,那么只影响第一次攻击,或者若该能力允许则影响任一一次包括在多次攻击中的攻击。
对一个目标使用同一个武器(或者效果)进行多次攻击,视为一次攻击:此时共享伤害上限,可以多次触发的效果也只能触发一次(如2次攻击,命中后额外造成2点伤害则共计2点),若造成的伤害总和超过了伤害上限,则由攻击者根据之前的造伤情况,选择其中的每次攻击分别造成了多少伤害。
对一个目标使用同一个武器(或者效果)进行多次攻击,视为一次攻击:此时目标的伤害降低能力(伤害吸收,伤害减免物理伤害减免damage reduction每次受到物理伤害时抵抗X点,写作DRX/弱点。,伤害忽略伤害忽略damage ignoring在一定条件下完全忽略伤害的能力。,伤害抵消伤害抵消damage negation抵消掉一定数量的伤害。)针对最终的伤害也只能生效一次。
对一个目标使用同一个武器(或者效果)进行多次攻击,视为一次攻击:若该次攻击可以根据最终伤害,或者命中造成额外效果,则也只计算一次,并计算最终伤害或者最终是否命中。
对一个目标使用同一个武器(或者效果)进行多次攻击,视为多次攻击:此时每次攻击分开计算伤害上限,可以多次触发的效果可以反复触发(如2次攻击,命中后额外造成2点伤害则共计4点)。
对一个目标使用不同武器(或者效果)进行多次攻击,视为一次攻击:此时共享伤害上限,并且计算每次攻击产生的效果,由攻击方选择一个效果生效。(如2次攻击,命中后额外造成2点伤害和额外造成2点魅惑点数魅惑点数charm points造成魅惑不良状态的点数。,选择其中一个生效),若造成的伤害总和超过了伤害上限,则由攻击者根据之前的造伤情况,选择其中的每次攻击分别造成了多少伤害。
对一个目标使用不同武器(或者效果)进行多次攻击,视为多次攻击:此时分开计算伤害上限,并且针对每一次的攻击单独计算其多次触发的效果。
对一个目标使用不同武器(或者效果)进行多次攻击,视为一次攻击:若目标此时移动出你的攻击范围,则后续攻击依然生效,但是计算目标防御时,目标防御翻倍。
对一个目标使用不同武器(或者效果)进行多次攻击,视为多次攻击:若目标此时移动出你的攻击范围,则该次攻击防御翻倍,且后续攻击目标已经移除你的攻击范围,则直接取消,除非你有能力可以在多次攻击中进行移动将目标重新移动回你的攻击范围内。
当对多个目标进行多次攻击时,将多个目标中的每个目标作为一个目标进行计算。
**多次攻击减值:**多次攻击减值意味着一个目标在同一回合回合turn一轮中某个人物行动的时段。受到多次攻击而承受的减值。
目标在同一回合每受到1次攻击,则你的格挡防御格挡防御Parry Defense通过格挡获得的防御。受到1点多次攻击导致的防御减值。在格挡防御归0的情况下,继续扣除闪避防御闪避防御Dodge Defense通过闪避获得的防御。。闪避防御扣光的场合,继续扣除基础防御基础防御Base Defense人物不依赖装备的基本防御值。。最多将格挡防御、闪避防御与基础防御全部扣光。基础防御归零的情况下,基础防御带来的防御附加成功会全部消失。
一次攻击无论是否命中、是否造成伤害,都会产生多次攻击减值。
若目标本回合没有受到任何攻击,然后攻击方有多次攻击的能力,并且分别为多次攻击而非一次攻击,则目标在受到第二次攻击时就要如常受到多次攻击减值。
**属性伤害属性伤害Attribute damage暂时降低属性值的伤害,可以恢复。:**属性伤害是一种较缓合的、暂时性的效果,若没有特殊说明,则所有属性伤害则视为暂时性的。每一点属性伤害效果会使相应属性在持续时间内视为比真实值少1,这会即时影响到与该属性相关的所有方面。如无特别说明,属性伤害的自然回复速度为每次24小时长休长休long rest长时间的休息,例如睡一整晚。息可以选择一个任意属性回复1点属性伤害。
属性丢失属性丢失Attribute drain永久失去属性值。:属性丢失是一种永久性的对于属性的伤害,当角色受到属性丢失时,直接根据属性丢失的点数,对应属性永久减少等同于该点数的值。这会即时影响到与该属性相关的所有方面,并且该属性无法通过休息或者修复等方式回复,视为玩家从未获得过(但是玩家因此作为前置获得的技能会暂时无法使用,但不会丢失,当玩家通过其他手段再度获得属性时,该失效能力自动获得),若玩家在以经验或者分数奖励点数Reward Points无限恐怖世界中最常见的货币,用于向主神兑换资源与强化。提升相应属性(或类似)行为时,视为其减少后的当前基础属性一般支付经验值经验值XP通过影片获得、用于提升技能与购买专长的点数。或者分数。
邻接邻接adjacent紧挨着的位置。(相连):两个目标之间的距离不超过1米(包括1米)。
隐形:隐形可以让人看不见身形,具体规则参考“侦测侦测detection发现目标存在的能力。与定位规则”。
隐形状态下的生物攻击获得4DP环境加值环境加值circumstance bonus由周围环境与情境带来的加值。,防御获得4DP环境加值。只有目标拥有可以看破你隐形(能够精确定位精确定位pinpointed准确知道目标所在的位置。你)的能力本加值无效。
效果线与视野线:效果线的有无决定了某种效应(例如:爆炸)是否能影响目标。
视野线的有无决定了两个生物之间是否有直接的视线,一方起码可以看到另外一方。
判断这两条线是否存在,从一个生物占用的空间到另一个生物占用空间之间,不论起点和终点位置,只要能够找到一条不会通过障碍物的直线,这两个生物之间就有清楚的效果线和视野线。若有阻碍,但是并不影响视线(如透明墙),则视为拥有视野线没有效果线。若没有阻碍,但是你处于没有视野的状态下(如目标隐形,你自身目盲),则视为拥有效果线,没有视野线。
效果线与视野线决定双方是否可以互相影响。一般而言,若没有特殊说明,视野线和效果线缺少任何一个,则意味着双方无法互相影响。
但是凡事也有例外,比如你的目标是一个不会移动的木桩,在你躲在一面墙后面的时候,你依然可以精确定位该目标,虽然你与它没有视野线,此时如果你拥有曲线打击,无视效果线和视野线的能力,则由于你精确定位该木桩,所以你依然可以攻击到目标。但是这种情况,你必须可以精确定位目标,且你拥有无需效果线和视野线的能力。
射线:技能产生的光束。非火力压制火力压制Suppressive Fire以标准动作对线状或锥状范围进行无减值的扫射。和范围伤害带有【能量武器能量武器Energy Weapon远程能量武器拥有【高速8】。】特性的枪械枪械Firearms从手枪到重机枪,各种枪械的使用、保养与修理。类武器都是射线,一些魔法,法术,技能也是射线。
爆体而亡爆体而亡annihilated死得彻底,任何方式都无法复活。:无法避免的死亡,并且再也无法复活复活revive让死去的人物重新活过来,通常通过主神兑换。。
XX系相关检定:一般而言,这种写法指包括对应系的技能相关检定而非属性相关检定。
免疫X:一般而言,免疫必须针对某一个效果生效,指针对该效果,你不会受到该效果的影响。若免疫有对抗等级,则其只能免疫该等级以下的对应效果。当你身上已有对应效果时,若你获得免疫能力,则可以直接移除对应的所有效果。
如:A玩家身上,20燃烧点数燃烧点数burn points造成燃烧不良状态的点数。(来自C级技能,可以叠加),5燃烧(来自B级物品,可以叠加),10燃烧(来自A法术,可以叠加)
此时若A免疫B级燃烧点数,则其受到10点燃烧点数。
此时若A免疫A级法术,则其受到25点燃烧点数。
此时若A免疫火焰伤害火焰伤害fire damage高温造成的伤害,如火焰、滚烫的蒸汽。,则其受到35点燃烧点数,但是不会受到燃烧点数带来的火焰伤害。
无甲目标:无甲目标指没有穿戴任何分类为轻甲和重甲同时该目标也没有盔甲防御。
蛛行术蛛行术spider climb像蜘蛛一样在墙壁与天花板上行走。:蛛行术是指目标可以如同走在平地上在任何固定平面上移动,无需进行攀爬检定,直接按照陆行速度移动。
自相矛盾:当角色拥有完全自相矛盾的能力时,以对角色不利判定。
如角色拥有不会因衰老而死亡的能力,同时又拥有角色到20岁必然会死亡的能力时,则后者优先生效。
解消解消dismiss主动结束一个持续中的效果。:有的能力除了原本的持续时间外,还可以解消,解消只能由施展该能力的角色解消,解消视为该能力的持续时间立即结束,解消的动作是随时。
复活:一般情况下,有一些能力可以达成让目标死而复生的效果,这会产生一些误会,这里面规范一下复活的说明。
一种复活为原本的目标复活,这种情况下,该单位由原本的玩家操控,无论复活的时间长短,皆为玩家操控单位,在规则上其属于真正意义的复活。
一种复活为利用死者的遗体进行再创造:如制造骷髅士兵,复活一个与原本尸体一模一样的单位。这种情况下,其单位由创造者使用,这种情况下,原本的遗体只是作为创造这个新单位的耗材使用,若没有特殊说明则一旦使用结束,该遗体就“灰飞烟灭”(或者不再具有遗体用途),也就是说新出现的这个单位(如骷髅兵)与原本的遗体没有任何关系。对该遗体的主人施展任何复活或者其他针对死后的能力,与该新单位(如骷髅兵)没有任何关系。
若一个能力是使用“遗体”的能力或者针对“遗体”的能力,则如果该遗体已经被使用过,那么则该能力无法施展。若无需遗体,如针对死者灵魂,或者凭空复活(如主神主神the Overseer主神空间中央的巨大光球。它宣召轮回者、提供兑换、修复伤势与复活,也会抹杀违规者。复活),则可以如常施展。
防御降低:在面对破甲,破魔破魔Spell Piercing【破魔X】:忽视X点由超自然效果带来的防御。等一系列特殊效果时,则防御也会降低。一般这种包括三种能力:
1.目标需承受X点防御减值。针对本能力,直接在目标的防御上减少对应X点数值即可,不会影响目标因防御带来的任何能力,如【防弹】等。若没有特殊说明,不会因此目标将防御变为负数。
2.攻击方无视目标X点防御。针对本能力,资源中一般会有特殊说明,该无视防御是否会影响目标因防御带来的能力,若不影响,则如“1”的方式处理,若有,则如“3”的方式处理。若没有特殊说明,不会因此目标将防御变为负数。
3.攻击方拥有破甲等特定防御击破能力。针对本能力,在目标对应可击破的防御上减少X点数值即可,若没有特殊说明,该目标的对应防御因本能力下降为0,则多余出来的部分不生效。
若没有特殊说明,目标的防御不会降至负数,若目标的防御被降至负数,则攻击方的攻击检定获得对应负数的完美加值完美加值perfect bonus可以与任何加值叠加的特殊加值。。
机动性机动性mobility飞行等移动方式的灵活程度:完美、良好、普通、笨拙、无。
任何移动方式皆具有一定的机动性。机动性分为五档,由高到低分别为:完美→良好→普通→笨拙→无。
完美
可以任意角度转弯,可以随时前进或后退。对于飞行或游泳来说,还可以进行直线上升或下降。
在人物以正常方式移动时,机动性一般都是完美。
良好
转弯半径等于或低于自己的体积/2米(映射到地图上,即转弯前后都需要移动相当于自己占地格的距离);由前进改为后退时需消耗一半移动力。对于飞行或游泳来说,直线上升时,移动速度减半计算。
摩托车、自行车,以及性能良好的小型车和四驱赛车在慢速行驶时的机动性都是良好。
普通
转弯半径等于或低于自己的体积米(映射到地图上,即转弯前后都需要移动相当于自己2倍占地格的距离);无法直接由前进改为后退。对于飞行或游泳来说,无法直线上升,爬升时的最大仰角为60°。此外,如果是正在飞行的单位,每轮至少要移动相当于移动速度一半的距离,否则就会开始坠落。
大部分以正常速度行驶时的陆地载具的机动性都是普通。
笨拙
转弯半径为等于或低于自己的体积×2米(映射到地图上,即转弯前后都需要移动相当于自己4倍占地格的距离);无法直接由前进改为后退。对于飞行或游泳来说,无法直线上升,爬升时的最大仰角为45°。此外,如果是正在飞行的单位,每轮至少要移动相当于移动速度一半的距离,否则就会开始坠落。
以正常速度行驶的快艇,慢速行驶小型舰船的机动性为笨拙。
*在某些资源中,机动性“笨拙”也被称为“不良”,它们是同一个东西。
无
转弯半径为自己的体积×2米以上(映射到地图上,即转弯前后都需要至少移动至少相当于自己4倍占地格的距离);无法直接由前进改为后退。对于飞行或游泳来说,无法直线上升,爬升时的最大仰角为45°。此外,如果是正在飞行的单位,每轮至少要移动相当于移动速度一半的距离,否则就会开始坠落。
以正常速度行驶的客机、大型舰船、正在冲锋的单位的机动性为笨拙。
注:机动性的计算较为繁杂,而且常见的机动性计算多应用于载具驾驶驾驶Drive驾驶各种交通工具,包括撞击、追车等。等情况。一般情况下,ST只需要注意机动性无法做到什么即可——例如,机动性良好以下的飞行能力无法直升;机动性完美以下的移动能力在拐弯时需要一段距离;诸如此类。
同时使用的能力
身法身法footwork art提升移动与闪避的技艺。:轻功,七夜体术等都属于这一类。属于控制身体运动运动Athletics行走、跑步、跳跃、投掷武器等各种运动。的方式。
护身劲护身劲protective qi以内劲护体的防御能力。:通过能量保护身体的方式。
招式:各种使用类的中外武学大多属于这一类。一般而言,我们将“使用非自由动作自由动作free action几乎不花时间的动作,例如说一句话。以进行某种行为”称为使用了招式。
心法心法cultivation method修炼内在能量的根本功法。:心法一般属于被动技能,也可能是其他技艺技艺Art通过修习获得的武艺或技巧体系。的前置。
叠加:只要动作消耗不冲突,玩家可以使用任意数量的技艺。一般判定不可同时使用的判定标准为【消耗某个动作发动的能力】;例如,如果你要花费一个标准动作进行一次【全力攻击全力攻击all-out attack放弃防御、全力进攻。】,那么你无法同时发动八极拳的【寸劲】(因为它们都要花费一个标准动作);不管该技艺属于招式、身法、护身劲还是心法,只要他们消耗不同的动作就可共用,例如玩家可以在平时消耗移动动作使用体感格斗术为自己提供防御上的闪避加值,并在遭受攻击时使用反射动作反射动作immediate action可以在自己回合外即时做出的反应动作,需要特定能力才能使用。以九曜极速转换伤害。
普通攻击普通攻击basic attack不使用招式或能力的一般攻击。
普通攻击一般指的是“不附带招式的普通攻击”。也就是未指定消耗动作(当然,一般而言,攻击还是需要一个标准动作)即可进行的攻击。
例如,“以一个标准动作进行一次白刃攻击”即为使用了招式的白刃攻击,并非普通攻击;“以人造武器进行一次近战攻击”即为未附带招式的白刃攻击,也就是普通白刃攻击。
其他手段的普通攻击概念以此类推。例如普通肉搏攻击、普通施法攻击,等等。
留手留手pulling your punches刻意不全力出手以减轻伤害。
留手是指,当你进行一次检定后,你可以选择获得比实际成功数要少的成功。例如,约翰对亨利用剑进行一次攻击检定。他的这次攻击检定获得了共计7个成功。他可以选择只造成3点伤害,而不是正常的7点。
一般来说,大部分攻击都可以选择留手,这可能意味着,玩家用了更少的力道进行攻击,或者使用枪械射击非致命部位,等等。
但有些情况下,留手较为困难。这包括:
-若没有特殊强化强化upgrade通过兑换获得的能力提升的统称。注意:与“增强加值”不同。支持,你无法在使用枪械进行长点射长点射Long Burst一次发射5发弹药,攻击获得2DP完美加值。和连射连射Full Auto一次发射10发弹药,攻击获得3DP完美加值。中留手。
-如果你无法精确定位一个角色,你无法在对其的攻击中进行留手。
-如果两个角色处于同一格子、擒抱擒抱grapple抓住并压制对手。、附身等状态,令你无法准确攻击到该角色,你无法在对其的攻击中进行留手。
-若没有特殊强化支持,你无法在同时攻击多个对象的攻击中,对某几个对象单独留手(但你仍可选择对本次攻击中所有的对象同时进行留手)。
多目标攻击多目标攻击multi-target attack一次攻击同时攻击多个目标。和区分敌我
多目标攻击是指在一次行动中,同时对多个目标造成影响的行动。无论是手雷爆炸、机枪扫射,抑或召唤毒云、射出贯穿性的激光、一弓四箭分射不同的四人,都属于“多目标攻击”。
在多目标攻击中区分敌我
有些多目标攻击是会区分敌我的,这些能力一般写为“对范围内的【敌人】进行攻击/造成伤害”,或者“【选择】范围内N个目标进行攻击/造成伤害”。
另外一些多目标攻击则不会区分敌我,这些能力一般写为“对范围内的【角色/单位/目标】进行攻击/造成伤害”,或者“对范围内造成伤害”
即使一个多目标攻击的能力是可以区分敌我的,你也只能对可以精确定位、且可以准确攻击到的角色进行敌我区分。
例1:玩家姜世强化了一个“对1000米范围内所有敌人进行攻击”的能力,但他的敏感范围仅有140米,且还有一名强化不可视狼人的自闭队友艾利斯隐匿在侧。他可以令敏感范围内的友方角色不受这次攻击的影响,而未侦查到的艾利斯与敏感范围外的角色则都被他纳入了攻击对象中。
例2:玩家啤酒与四个鳄鱼人正在团团擒抱中,此时,玩家慕容使用“选择5米范围内最多10个单位进行一次攻击”的远程攻击能力,因为他不想承受“攻击擒抱中的角色”的减值,所以无法区分啤酒和鳄鱼人,他只好选择攻击这所有的5个单位。
多目标攻击的叠加
同时生效的复数个多目标攻击的效果,若没有特殊说明,则彼此不会叠加,由施放者选择受到影响的角色受到哪个效果影响。
例1:有两个能力——能力1:标准动作使用,进行一次攻击,这次攻击可最多射出5根箭,分别攻击5名目标;能力2:射出的箭将造成爆炸,攻击改为造成一次22L的范围伤害,范围为半径5米的圆形范围。这两个能力组合后,最多造成5个范围为半径5米的圆形范围的范围伤害,即使其中有两个被攻击目标之间的距离不超过2米,这两个目标依旧只承受一次范围伤害,而不是两次。
例2:玩家鱼骨强化了“同时攻击10米范围内所有角色”,和“攻击角色时,同时以-5DP攻击距离不超过其2米的两个角色”两个能力。而在鱼骨的正前方,有直线排列的4个敌人,分别距离他8、9、10、11米。鱼骨使用上述两个能力攻击时,前三个敌人只会受到一次攻击,当然,鱼骨选择第一个无需扣减DP的能力生效;第四个敌人也只会受到1次攻击,此时,鱼骨只能选择使第二个能力生效。