赵离的车卡进阶指南
前言**:**
首先简单自我介绍一下,本人赵离,入群一年半的老油条,战力尚可,至少也算能和几个老污比同台竞技吧…群里的颜值和良心担当。
其实每个萌新在接触无限之初都会有过这么一些疑问:“罗马大佬我这个卡要怎么车才能够有一定的战力啊?”“团子大佬你DC难度difficulty检定需要达到的成功数,简称DC。资源资源resource可以兑换的能力或物品,如血统、改造、称号、物品等。这么高的dp到底是咋个堆出来的?”“神虚老贼这个资源量放这种强度的怪怎么可能打得过?什么?!你一半资源就能完虐这货?”而当萌新们想要深入探讨研究的时候,得到的回复往往是“看书啊!去看书。自己看书。再不看书我砍死你!(最后这个是蛮子)”
作为一个pc,我其实特别能理解自己辛辛苦苦看了一个星期规则书车出来的卡,实际跑团跑团playing a session进行一次TRPG游戏。时被大佬5分钟车出来的卡吊打的糟糕体验,所以一直以来都有这么一种呼声,希望群里的前辈们能够公开一些有强度的build或者车卡建卡character creation按照规则建立一张新的人物卡。的常见套路,但从一个老油条和套路开发者的角度来讲,我并不希望pc们一些滥强build的横行而放弃对规则书的钻研选择抄卡,更不希望一些固定套路限制了pc们的想象力。
因此,部分纯粹想要学习污比滥强套路的朋友可能要失望了,我并不喜欢车太过功利的人物卡人物卡character sheet记录一个角色全部数据的卡片,也泛指该角色。,本次指南内容主要以分享我的车卡思路为主,辅以几个早被砍死砍伤砍残废或者早就烂大街的污比套路,希望大家能从中得到一些启发。
本指南主要针对的版本是星光的无限恐怖TRPG2.30版本,如有引用其他版本的资源,文中会另外注明。
一、 我要车一个什么样的角色?
在车卡之前,你最先要做的,应该是分析你的团是个什么性质,你的st和队友们处于一个什么水平,这个团对战力的要求如何?是春游团、剧情团还是苟人团?我始终认为,TRPG游戏本质本质Essence资源与效果的本源类别:自然、科技、魔幻、特异。上就是st和pc一起讲一个好故事,刻意强调哪个人的戏份都是不对的,是影响双方体验的,你车的卡要与你的st带团水平和队友车卡水平相适应,尤其是网团。其次,就是要明确你要车的到底是个什么样的角色了。应该说,现行规则下,一张卡想要做到面面俱到几乎是不可能的,尤其是当前版本辅助已死的情况下,那么,一个团队里就应该有侧重分工,你负责科技造物,我负责魔幻施法,他负责正面强攻,苏灿负责背刺队友等等。
有了分工定位,然后要考虑的就是这个团的长短、st开团开团running a campaign作为ST开始并主持一个团。是否稳定、资源量发放是否富裕、收益分配规则是怎么样的等等。为什么要考虑这些呢?这关系到这个团能支撑起一个多少资源量的build,和当你玩后期build的时候要分配多少资源来度过前期的弱势阶段,以及是否要洗点,在什么时候洗点等。在这里简单举一个例子,如果一个团预计开四场,最终资源量在BBCC左右,那么你计划车一张eva驾驶驾驶Drive驾驶各种交通工具,包括撞击、追车等。员显然是不合适的,如果你打算憋一个B直接购买英灵改造改造Augmentation以科技、魔法或特异手段改造身体的资源。,那你也要考虑在这之前你还有多少资源能用于前期的保命和适度发挥以免让你觉得没有存在感。当然,这一步骤主要还是针对那些比较偏原著、战力和有完整规划的团,如果你参加的是一个春游团,那么跳过这一步,想玩啥玩啥吧。
下一步就是大部分人车卡的核心步骤—我想玩哪个资源?有相当一部分人玩无限就是冲着cosplay来的,我就是想玩决斗者,我特别想玩熔岩果实配干枯大地等等,这部分我的个人建议是看爱好…当前版本的平衡性近乎没有,但是都还算玩得起来,资源有强有弱,有爱的就那么几个,喜欢就好。最后,为了保护群友们的钛合金狗眼,强烈不建议玩一些太辣眼睛的组合…
二、 我要怎么构筑我理想的角色?
嗯,这一部分是干货部分,我将以几个例子来分拆讲解。明确好定位和想玩的资源后,就要考虑如何发挥自己应有的作用了,我该如何打出输出?我该如何承受伤害?我该如何堆侦测侦测detection发现目标存在的能力。等级和距离等等。下面我分几个板块来谈这一问题。
(一)核心思路
在看资源书的过程中,你总会有一些灵光一闪的时候,例如枪火之章搭配投影或许或很强、克苏鲁搭触手怪一定很有趣等等。这些灵光一闪的瞬间,往往就奠定了一个新套路的基础。以炉石传说来做比喻的话,“疲劳”这一思路催生了爆牌贼,“打脸”这一思路衍化出了T7猎,神秘挑战者更是以一己之力造就了整套佛祖骑,一套构筑往往是围绕着一个核心思路来挑选资源的,这是你整个构筑的灵魂。
按星光的理论,他将资源分为量变资源和质变资源,量变资源只是数字的积累,而质变资源才是一个构筑1+1>2的精要所在。以我的理解来说,一个构筑的核心部分无非就是一条或几条核心特性,这些核心特性的组合搭配产生的不同效果决定了你这个build的思路。一个构筑,要发挥出你预先定位的作用,首先要找准一条思路来发挥你想要的预期效果,然后再围绕着核心特性构筑,下面我们结合具体案例进行分析。
1、 案例1:英灵改造(2.29以前版本)
宝具:宝具也被称为[珍贵的幻想],英灵在生前常年所遵循的概念,使用的物品和能力,被人类的幻想所升华成为宝具,定下英灵契约后,你在基础智力智力Intelligence知识、记忆与推理能力。英文检定中缩写为INT。上每有一个自动成功可以自创一个技能技能Skill人物学到的能力,与属性相加组成骰池。,这个自创技能花费的经验减半。这个技能必须在你成为英灵的时候兑换兑换exchange用奖励点数与支线向主神购买资源。,不得保存。
这个自创的技能可以是资源中的任何一个能力,包括:
技能:你可以获得一个技能。
法术:你可以获得一个法术,你无法获得比自己施法者等级高的法术,并且施法职能为英灵。
称号称号Title代表某种职业或身份的成长路线资源。:你可以获得一个称号,但是必须从D级开始兑换。
物品:获得一个物品,该物品的价格增加一倍,如一个物品的价格是D+1000,若你想获得,计算时为DD+2000.宝具不会遗失,不能转交。
若法术和技能允许升阶或者进化,或者研发新用法等,将其升级视为一个新的技能。
若你拥有足够的栏位,则你甚至可以通过本能力兑换整个称号,魔导书魔导书Grimoire记载法术的书,用于学习与施展法术。都可以,这意味着你要兑换一个法术书或者称号下的所有技能和等级,每个等级和技能分别计算。
英灵改造是一个老牌污比资源,其关键特性就是这一条减免XP消耗的特性,,核心思路为利用XP减免,跨越现有资源水平拿高支线支线Rank能力与奖励的等级:无支线、D、C、B、A、S。价格写作支线字母加奖励点数,如DD+1200。能力,然后靠资源层面的优势来保证构筑强度。在这里普及一条小知识,在无限的规则里面,XP货币体系与支线货币体系的增长关系并不完全对应,按自创能力规则,一个D支线价值10XP,一个C支线价值28XP,一个B支线价值54XP,一个A支线价值88XP。自创一个A支线的XP花费仅仅不到自创9个D的XP花费,而换成支线计算一个A=27个D,因此越高级的资源用xp自创越划算。围绕英灵这一特性,开发出了许多污比的套路,跨级别拿资源,自然是有种吊打小朋友的凶残表现力。最为经典的应用就是葡萄在无限宇宙第一季中的构筑,硬屯了120+xp然后用英灵改拿S载具皇居…
类似这类资源,都是单特性强度出众,可以撑起一个构筑的常用资源,比较容易发现,类似的还有使徒的at力场、巨龙的魔免特性等等。
2、 案例2:任意力量体积体积Size人物或物体的大小等级,影响触及与部分判定。血统血统Bloodline改变人物血脉的资源,赋予种族或血脉能力。+马里奥改造(2.27版本)
C+1000:蘑菇改造
前提:水管工人马里奥
你吃下了一个和你差不多高的蘑菇,这生生拔高了你的身高。身高将变为原来的两倍,体积翻倍,并且本特性在计算你体积时,计算你当前体积然后翻倍,而非计算基础体积。后续若你再获得体积,则在本基础上继续增加。
传奇力量
1点:1个附加成功附加成功extra success高属性、高技能等带来的额外成功数,只有在检定已经成功时才会加上。,额外500公斤的负重,基础投掷距离加倍,进行力量判定时+1DP,以力量进行攻击时,你的伤害上限伤害上限damage cap一次攻击可以造成的最大伤害。+1。
2点:2个附加成功,额外1000公斤的负重,基础投掷距离四倍,进行力量判定时再+2DP,以力量进行攻击时,你的伤害上限再+2。
3点:3个附加成功,额外2000公斤的负重,基础投掷距离八倍,进行力量判定时再+3DP,以力量进行攻击时,你的伤害上限再+3。
4点:4个附加成功,额外4000公斤的负重,基础投掷距离十二倍,进行力量判定时再+4DP,以力量进行攻击时,你的伤害上限再+4。
5点:5个附加成功,额外8000公斤的负重,基础投掷距离十六倍,进行力量判定时再+5DP,以力量进行攻击时,你的伤害上限再+5。
体积:普通成年人体积为 5,只有选择了特殊专长专长Feat用经验值或建卡点数购买的特殊能力。才能变为6,看起来未成年人允许选择 4是合适的。
体积每比 5高 2,会获得 +1力量, -1命中, +1天生防御天生防御Natural Armor由坚硬的表皮等生物天赋带来的防御加值。,-1闪避防御闪避防御Dodge Defense通过闪避获得的防御。(这会让闪避防御降低到 0以下,但是无论如何,这不会使你的防御降低到0以下。)
从上述的三条特性我们可以看到,2.27版本的规则之下,体积可以直接转化为力量,而力量可以直接转化为dp和伤害上限,基于这一规则,当时有一大批力量体积的构筑,这其中最亮眼的就是马里奥这一直接体积翻倍的资源了。通过这一特性,可以简单粗暴地将输出和dp堆到死滥强境界。在这个构筑里,马里奥就是质变资源,其他力量体积资源就是量变资源。(顺口一提,上面提到的规则特性都死了。)
在这个案例里,这类特性属于需要一定的数据基础打底,才能发挥出奇妙作用的资源,这类资源一般有着能将大额数字转化为基础或者获取关键特性等作用。本案例泰坦之类的力量体积血统提供数据基础,而马里奥起到一个质变催化剂的作用,我们常见的把XX属性属性Attribute人物的九项基础能力,分为生理、心智、互动三类。英文版的检定中,属性以三字母缩写表示(例如 INT + Computer)。、XX数值加到什么上就属于这一类。类似的资源还有剑气、神通棍等。
3、 案例3:安魂曲+罗刹鬼骨
安魂曲 D+1000
睡眠是死亡的兄弟,睡梦中人最接近与死。
你可以唱出歌颂生死轮回的赞歌,这首歌可以使生者进入睡眠,使死者陷入安息。
你用一个整轮动作整轮动作full-round action一个移动动作与一个标准动作的组合。进行一个风度风度Presence气质与存在感,吸引他人注意的能力。在超自然意义上代表超脱自然本质的程度。英文检定中缩写为PRE。+表演的检定检定roll掷骰池数量的D10,计算8以上的骰子作为成功数。,听到这个声音的生者与死者的冤魂都要进行意志检定进行对抗对抗opposed roll以对手的检定成功数作为DC的检定,例如赛跑或撞开对手。。生者失败则陷入睡眠状态每成功数成功数successes一次检定中投出8以上的骰子总数。1小时,这种状态可以被一个标准动作标准动作standard action主要的行动,例如一次攻击或施展一个能力。唤醒,受到任何伤害也会自动惊醒。死者的灵魂(冤魂之类虚体虚体incorporeal可以穿过物质、难以被物理攻击伤害的存在形式。或不死生物,基于其特性免疫免疫immunity完全不受某类效果影响。只能免疫等级不高于自身的来源。心灵的能力对此无效)的意志检定失败,则会陷入沮丧,获得的沮丧点数为被意志检定抵消后的表演成功数,当沮丧形成毁灭性效果,死者将会安息。
罗刹鬼骨
本质:魔幻本质魔幻本质Magical Essence魔法与奇幻力量所具有的本质。
价格:D+1000
分类:法宝
前提:黑暗生物
体积:1
描述:又问:“迷人若何?”曰:“狎昵我者,隐以锥刺其足,彼即茫若迷,因摄血以供妖饮。又惑以金,非金也,乃罗刹鬼骨,留之能截取人心肝。二者,凡以投时好耳。”宁感谢,问戒备之期,答以明宵。
隐藏本体:此物的外形如一锭黄金。这是幻术,视为D级的反侦测效果,识破需要通过一个DC20的感知感知Perception留意环境、察觉变化、快速分辨细节的能力,也代表洞察力与直觉。英文检定中缩写为PER。+调查调查Investigation发现常人容易忽略的线索与情报。(侦查)或智力+神秘(幻象)检定。
祭炼:你需要给其灌注1点妖力、道力、真气、生气、怨念力或者真元力上限对其进行祭炼,此后该法宝针对你获得【认主认主Soulbound与第一个能完美运用它的人建立联系,此后他人无法使用。】特性。
黑暗探查:本法宝与你【认主】之后,若你持有罗刹鬼骨,则你可以感受感受Empathy理解他人的情感与动机并产生共鸣。到你敏感范围敏感范围sensory range人物可以察觉周围事物的距离。内生物的生存状态(参考气操控),这是为一个A级的魔幻本质的侦查效果。这意味着你可能看不到目标,但是可以感受到目标就在附近。这不会让你获得任何定位能力,但是你可以确切的知道身边是否有其它目标。
即死攻击:若在罗刹鬼骨观测范围内有生物处于昏迷、睡眠等无助状态(石化除外),则你可以支付5点祭炼用的对应能量以整轮动作发动致死攻击,掏出目标的心肝。
这次攻击不再进行任何检定,而是被视为对其进行一次支线等级为A,类型为诅咒的即死攻击,若不具备免疫则直接死亡。
对于具备免疫者,这视为一次致命攻击,祭炼者以智力+神秘学神秘学Occult诅咒、魔法、传说与黑暗世界的知识,也用于施法检定。(死灵)进行攻击判定。
特殊:对于心脏并非要害的目标(灵体灵体spirit没有实体的灵魂类存在。,某些不死生物,构装体等)来说,“即死攻击”无法生效。
这种思路主要是依靠两个或多个资源之间的化学反应,来规避一些比较苛刻的条件或者实现一些比较imba的效果。这个套路也算我新近开发的一个新构筑,pvp的话不防这一手被阴的可能性还是有的,管你防高血厚,在条件范围内就是个即死…类似的有云火决斗者、夜天使炸弹支配者等,大家可以自行开发。
(二)数值堆叠
一般来说,除了少部分思路,大部分构筑要发挥还是需要进行数值堆叠,用武侠小说的话来说,就是核心特性是招式招式Technique技艺中的具体招式。,数值堆叠是内力,你的数值越高,特效发挥得越好,甚至有的时候你并没有什么太亮眼的核心特性组合,也能光凭刚正朴实的数字堆积打死那些玩花活的。这一部分属于内功,没什么捷径可走,就是看书积累,了解套路。以堆dp为例,最直截了当的方式就是直接加最终的计算数据,典型例子有其他技艺技艺Art通过修习获得的武艺或技巧体系。里的_多重脑域分割。_其次就是直接堆属性之类的基础数据,以力量型输出为例,_肌肉支配者_就是这一思路的直接体现,直接增加力量。其他提升技能、武器伤害、体积等都归属于这一类。第三种方式更接近于我们之前提过的特性搭配的概念,就是通过某些资源,把一些其他数据加到这一数据上来。下面我们对两个构筑进行分析。
1、 案例:代行者+士兵血统(已死)
你使用黑键的技艺更加娴熟了,当你使用黑键作为武器进行攻击时,你可以在一只手中同时使用三把黑键,武器伤害只计算一把,但是另外两把黑键的武器伤害变为DP骰池dice pool一次检定可以掷的D10数量,通常为属性+技能+调整值。器械加值器械加值equipment bonus由工具、武器、防具等装备带来的加值(或减值)。增加到攻击检定上,同时三把黑键的其他效果叠加,因此成为伤害3L,增加6DP,增加3点破甲破甲Armor Piercing【破甲X】:攻击时减少目标X点盔甲、盾牌与天生防御。,攻击黑暗生物时+3DP神圣加值加值bonus增加骰池或数值的调整。同类型加值通常不叠加,取最高。,每次残留3点伤害的武器。
魔鬼训练:选择你C级选择的技能,该技能再提升1级,并且该技能在进行判定时变为9加骰9加骰9-again如同10加骰,但投出9或10都可以加骰。。当你身穿盔甲时,你的武器获得相当于你力量值的伤害提升,但最多不超过你的所选技能的等级,如果你在力量上拥有附加成功,那么他在攻击上也获得相同的附加成功,最多不超过你在所选技能上拥有的附加成功数。除此之外,你的生命值生命值Health人物能承受的伤害总量,按伤害等级分为H/B/L/A记录。上限提升3点,以及在死硬专长上获得一级的提升。
由代行者的称号效果我们可以看出,这个构筑的核心思路就是利用死亡之印的效果,通过堆叠武器伤害来打出高额输出,这里需要我们进行数值堆叠的部分就是武器伤害。围绕这一目的,我们可以通过士兵血统的B特性来大幅buff武器伤害,而后一种方式本身也可以作为一种核心思路,通过搭配代行者等资源来构筑输出面。
从上面这个例子我们可以看出,不同的套路之间其实是可以搭配使用的,只是在构筑中有主次之分,依旧以堆叠武器伤害为例,通过高威力高研发程度的魔法射手一样可以大幅提高黑键的武器伤害,但是这背后要求的高施法者等级和堆叠施法威力势必会占用一部分资源,是否会影响到你的核心思路发展需要每个人自行权衡。
2、 案例:混元剑经(2.33版本)
玄通
基础训练:白刃白刃Blade使用刀剑等近战武器作战的技能。技能获得所有与“剑”与“刀”相关的专业专业Specialty技能下的细分专精,在相关检定中提供专业加值。。并且该专业加值专业加值specialty bonus由技能专业带来的加值。变为3点。
剑气:每轮一次,你可以花费1个自由动作自由动作free action几乎不花时间的动作,例如说一句话。支付最多不超过自身敏捷敏捷Dexterity身体的灵活、协调与反应。英文检定中缩写为DEX。或感知取低/点剑气,之后在近战白刃攻击检定或防御上(由你自己选择)获得等额的环境加值环境加值circumstance bonus由周围环境与情境带来的加值。,持续1轮,该用法可与剑气的基础用法同时使用。
剑气是东方系敏白刃常用的堆dp手段之一,直接增加敏捷/感知取低到dp上,给的还是稀有的环境加值,直接暴力,除了蓝耗太高没什么缺点。
不管中间有多少个不同套路的搭配转换,数值堆叠的部分最终的落脚点还是要落到属性、技能、威力、体积、施法者等级等等基础数据和加dp的直接数据上面来的,在构筑中要做好资源的分配,切不可一味追求花样套路忽视了基础部分的积累。
(三)关键特性获取
在我们解决了思路和数值堆叠后,相信你的构筑已经有了一个基本的框架,或许你对你的构筑已经信心满满了,不如实践一下看看吧!看看st是如何轻易地玩弄你于股掌之间(笑)。
这个阶段相信不少玩家特别是敏白刃玩家已经发现了,明明我车出了一张dp成千上百的卡,怎么打出来的伤害只有个位数?很简单,你没有解决伤害上限的问题。无限2.xx中,白刃dp的计算是_力量+技能等级+武器威力+其他_,伤害上限的计算是_力量+技能等级+武器威力_,也有不少资源可以让你用敏捷/风度/…进行伤害判定,但是如果你不解决伤害上限的问题,你的伤害上限就会变成_技能等级+武器威力_,不管你dp再高,也只能打出这么多伤害…
要解决伤害上限的问题,目前主要有两种思路,一是简单粗暴地堆叠武器伤害,二是获取这么一条特性:_在进行白刃攻击时,若你使用敏捷代替力量进行攻击检定,则你也可以用敏捷代替力量计算你的伤害上限。(除了白虎星,这条特性一般在各个资源的B级)_这就是所谓的关键特性。
同理,你近战输出强无敌,但是st放了飞行远程怪;你枪法神准能八百里外取鬼子狗头,但是你看不见身边的隐形隐形invisibility无法被视觉看见。刺客;你一剑西来天外飞仙,但是你缺乏群攻手段,东砍西砍也拿那个集群圣甲虫没有办法…诸如此类的特性还有很多,大家可以在跑团中慢慢探索,我总结了一下,有几个特性是比较关键的,供大家参考:伤害上限、aoe、侦测、射程射程range远程攻击的距离,分为基础射程与极限射程。、移速、飞行、先攻先攻Initiative决定战斗中行动顺序的数值。、三抗等等。
三、 我在团队中的定位是什么?
看完上一段落后,聪明的朋友可能就发现了,资源就这么多,要做的关键特性有这么多,怎么兼顾得过来?的确,除了法师和极少数像肾虚妖这种不要脸的资源,大部分构筑都没法做到面面俱到,你拿资源去做侦测、飞行、三抗了,你的输出就很可能赶不上单纯堆输出的人,面对跑团中可能出现的种种情况,一个人基本上是不可能统筹兼顾的,所以我们需要队友。下面我按自己的理解来分析一个团队需要些什么角色。
_1.侦测者。_无限原著里经典的精神力扫描就是,不做侦测的队伍,死都不知道怎么死的,其他队伍打你你都不知道他在哪,在推剧情也是队伍重要的情报来源,剧情参与度也较高,跑团体验尚可,是队伍中不可或缺的,好的侦测者重点是要解决三个问题:侦测距离、侦测等级和情报共享。
_2.打手。_这个不需要多解释,大多数团,其他的有没有都没有关系,但是没有打手是万万不行的,80%的pc车的也就是打手卡。一般的队伍里打手不嫌多,其他角色也可以兼顾打手,我个人的感受打手最好是2~3个打手,每个打手特化一个方面,不同的打手之间兼顾不同的打击面,例如单体攻击、超视距打击、aoe、打意志强韧等特殊攻击、控制系能力等。打手的跑团体验一般也是最好的,收益也比较好。
_3.辅助。_无限的辅助类似于fgo里面的拐,好的辅助什么打手都能给你扶起来,一个辅助可能让你的输出翻个好几倍,一般来说,辅助主要是充当buff机和debuff机,一些辅助自身也是个强力打手,纯辅助的话跑团体验就要差一些,兼顾打手的辅助就是大腿,抱就对了。辅助要注意的方面是先攻、数值和生存,这方面做不好就容易出现辅助出场被秒,队伍全成残废…
_4.后勤/功能性。_个人感觉最好玩的一个定位,一般跑团中,你们没有功能性角色,st也不会太难为你们,但是有了以后,你们就可以玩不少花活,翻倍的快乐!像群体传送、改变地形、死者对话、心灵控制、量产兵海等能力这些能力,如果遇到一个脑洞大开的玩家和一个愿意让pc胡闹的st是可以产生拆剧本的效果的,这个定位的角色跑团体验取决于st,如果st不让你胡闹,你的体验就会较差,不过一般PVP团中st都比较宽容,你的各种骚操作都能对轮回队轮回小队Reincarnator team同一个主神空间中的所有轮回者组成的小队。用。_注意!_这个定位中有一类角色是特殊的!那就是万能的_造物人!_造物人是全队大多数人的爹,尤其是那些玩高达和载具的,一般造物人也可以通过帮队友造物时额外抽取费用来迅速提高自身战力,所以战力上一般也不会掉队,当然,队友都是些魔幻选手你非要车个科技造物的可能产品销量就不太好保证…
一些同学可能还有疑问:前排/坦克呢?难道不需要吗?我的理解里,无限2.xx的机制中,还真的不需要坦克这种职业,血牛倒是在趟陷阱的时候能发挥作用,一方面是无限的数值太容易爆炸,防御的增长远远跟不上输出的增长,特别是无限的打击面太广,有打防御的、打三抗的、打固伤的甚至还有打寿命因果的,防不胜防;另一方面是无限的嘲讽效果太差,除了拉风男人,其他嘲讽范围小还要过对抗...我要是过得了对抗我还要嘲讽你干什么?直接控制你不好吗?所以在一般的PVP团中,无限就是个猜拳+互秒的游戏,你没防住我的套路,你出手比我晚,好,你死了。举个例子,我原创的双一B+血咒者A的PVP套路“钉头七箭书”(2.34版本),感知到你的同时我就知道你的生辰八字,知道你的生辰八字我就可以通过人偶诅咒你…一般bd没做免疫因果律的都很难对付这个套路。
但是生存依然是必要的,每个定位都要考虑生存,不然极容易死于各种剧情,最刚正朴实的生存手段就是堆血量,最好的生存手段是不挨打,其他伤害吸收伤害吸收damage absorption将受到的部分伤害吸收掉。、临时生命临时生命值temporary HP额外的生命值,受伤时最先失去。、逃出攻击范围外、替死手段、躲入虚数空间等方式自行开发。
四、 写在最后
因为工作原因,我平时跑团不多,大概在2.32版本就基本进入退隐状态,不过在我的经验里,大多数网团都很难跑到后期,基本都会在A资源之前结束,而无限又是个重规则重战斗的游戏,很多情况下跑着跑着pc之间就开始军备竞赛,这很不好。滥强不仅破坏其他队友的游戏体验,也破坏st的游戏体验,我的建议是请各位都克制一下,把强度维持在跟队友差不多的水平,保持队伍的协调一致,才能有更好的跑团体验。