生命值、意志力与能量池
生命值生命值Health人物能承受的伤害总量,按伤害等级分为H/B/L/A记录。
一个人物的生命值代表了他的生命顽强程度和当前的健康状态。每1点生命值有四种伤势状况,分别是“完好”,“冲击伤害冲击伤害bashing damage最轻的伤害等级,记作B,例如拳脚与钝击。(简写为B)”,“严重伤害致命伤害lethal damage严重的伤害等级,记作L,例如刀剑与枪弹。(简写为L)”,“恶性伤害恶性伤害aggravated damage最严重的伤害等级,记作A,极难恢复。(简写为A)”。
因伤势严重(恶劣)而昏迷:
当人物不再有“完好”的生命值,并且生命值中最坏的状态没有“A”,那么人物便会昏迷,直到有1点生命值恢复为“完好”。
这种昏迷一般会持续到人物回复1点完好生命值之后就会醒来。或者人物在此状态下回复1点意志力意志力Willpower人物的精神储备,可以花费来强化检定或发动能力。也会醒来。
当然也可以受到某种特别的外界刺激而苏醒,如浇冷水,这类情况由ST主持人Storyteller主持游戏、扮演世界的人,简称ST。酌情判断。
伤势恶化:
当人物不再有“完好”的生命值,并且生命值中最坏的状态是“A”,那么人物在因为伤势严重(恶劣)而昏迷的同时,伤势还会不断恶化。人物的每一轮结束时,都会有1点生命值由非“A”转化为“A”(优先转化“L”),这一过程持续到人物的所有生命值都变为“A”,或直到有1点生命值恢复为“完好”。
此外,只要人物在此期间受到任何治疗类能力并回复了生命值,或者受到成功的“急救”,则会停止伤势恶化。
人物在停止伤势恶化之后,如果再次受到伤害,则需要重新判断是否会因伤势严重而昏迷,并且重新判断是否会伤势恶化。
生命状态:
有一些强化强化upgrade通过兑换获得的能力提升的统称。注意:与“增强加值”不同。或能力使玩家可以直接判断其他生物的生命状态。如果这些能力没有特殊说明,则玩家受到的反馈通常是以下几种,而不是生命值的确切数值与状态:
毫发无损:该生物没有受伤。
轻微受伤:将该生物所受的所有伤害折算成冲击伤害(1点严重=2点冲击,1点恶性=3点冲击)后,没有超过其生命值。
中度受伤:将该生物所受的所有伤害折算成冲击伤害(1点严重=2点冲击,1点恶性=3点冲击)后,超过其生命值的一倍,但没有超过其生命值的两倍。
严重受伤:将该生物所受的所有伤害折算成冲击伤害(1点严重=2点冲击,1点恶性=3点冲击)后,超过其生命值的两倍,但没有超过其生命值的三倍。
濒死:生物的所有生命值都是恶性伤害,但是因为某些情况尚未死亡。
死亡:生物已经死亡。
可选规则:在人物拥有严重伤害时,所有能力都会下降。人物在全检定检定roll掷骰池数量的D10,计算8以上的骰子作为成功数。中受到(3-完好生命值)*1DP的伤势减值减值penalty减少骰池或数值的调整。,并且在防御上受到(3-完好生命值)*1点伤势减值。这个规则产生的减值最少为0。这个减值类型只会因本规则而存在。
受伤:
当人物受到伤害时,视伤害严重程度的不同,可能会受到三种不同程度的伤害,分别是冲击伤害(简写为B)、严重伤害(简写为L)与恶性伤害(简写为A)。
当人物受到B伤时,对于每1点伤害,若人物尚有完好的生命值,优先将完好的生命值转换为B;若人物不再有完好的生命值,优先将B的生命值转换为L;若人物也不再有B的生命值,则将L的生命值转换为A。
当人物受到L伤时,对于每1点伤害,若人物尚有完好的生命值,优先将完好的生命值转换为L;若人物不再有完好的生命值,优先将B的生命值转换为L;若人物也不再有B的生命值,则将L的生命值转换为A。
当人物受到A伤时,对于每1点伤害,若人物尚有完好的生命值,优先将完好的生命值转换为A;若人物不再有完好的生命值,优先将B的生命值转换为A;若人物也不再有B的生命值,则将L的生命值转换为A。
当人物同时受到多种不同程度的伤害时,从程度最低的开始计算。
*******对于物体(包括载具等),不需要区分B、L、A,当伤害填满物体的生命值时物体就会报废。
范例:
人物A拥有20点生命值,他受到第一次攻击造成了3点冲击伤害。
——此时他的生命值记做17完好+3B。
接着他踩到了一个陷阱,受到了4点严重伤害。
——此时他的生命值记做13完好+3B+4L。
然后他被BOSS轰了一记大招,造成了5点恶性伤害。
——此时他的生命值记做8完好+3B+4L+5A。
接着,他以对自己造成10点冲击伤害和10点严重伤害为代价,发出了一个大招。
优先处理程度较轻的10点冲击伤害,由于他的完好生命值只剩下8,只有8点B伤可以将完好转换为B。
——处理完毕后,他的生命值是0完好+11B+4L+5A。
他仍需受到2点B伤和10点L伤。
继续处理2点B伤,将2点B转化至L。
——此时他的生命值是0完好+9B+6L+5A。
他仍需受到10点L伤。
他的B生命只有9,因此有9点L伤可以将B转换为L。
——此时他的生命值是0完好+0B+15L+5A。
他仍需受到1点L伤。
将1点L转化为A。
——最终他的生命值为0完好+0B+14L+6A,所有生命值都被伤害填满,最坏的状态为A,因此他昏了过去,并且每轮伤势都会继续恶化。
死亡:
没有特殊能力的情况下,当人物所有生命值都变为A时,人物便会死亡。
有些能力无需使生命值都变为A,就可以让人死亡,如“即死”“生命值上限降低为0”等。
一些能力会在人物死亡时自动触发。
如果一个角色拥有多个死亡时触发的效果,则在死亡时由玩家自行选择一个生效,其他所有死亡触发的能力都无法生效。(如奎托斯的死亡复仇,杀生石,新恐变化等)。
自然恢复:
每进行一次至少15分钟的短休短休short rest短时间的休息,恢复部分资源。息(不能做其他行动),可以将1点状态为B的生命值恢复为完好。
每两天(至少要包括两次8小时以上长休长休long rest长时间的休息,例如睡一整晚。息),可以将1点状态为L的生命值恢复为完好。
每七天(至少要包括七次8小时以上长休息),可以将1点状态为A的生命值恢复为完好。
这种恢复并不共存,这意味你如果你休息了7天,你可以选择1点恶性伤害恢复为完好。但是你不能同时选择1点恶性伤害与3点严重伤害恢复为完好。
另一方面,你可以把一段8小时的长休息拆开,例如拆成32次15分钟的短休息,这种情况下,你获得短休息的好处而不再获得长休息的好处。
如果因为任何原因连续睡眠了24小时,在恢复生命的层面上算作3个8小时的长休息。
一些药物或者超自然能力可以加快回复的速度,或立即恢复一些生命值。
除了生命以外,通过休息还可以获得以下的好处:
每进行一次至少15分钟的短休息(不能做其他行动),可以选择自己拥有的一种不良点数,获得一次豁免豁免save抵抗有害效果的检定,分为意志、反射、强韧三种。的机会。
每进行至少8小时的长休息(不进行任何行动,而是用于睡眠之类),人物可以恢复1点意志力。
每连续进行至少24小时的长休息(不进行任何行动,而是用于睡眠之类),恢复1点属性伤害属性伤害Attribute damage暂时降低属性值的伤害,可以恢复。。
这些效果与生命恢复的效果可以叠加。
加快自然恢复:
有些能力会让你有更快的自然恢复速度,若你拥有两倍自然恢复速度,以上自然恢复所需时间和休息次数以及单次休息时间均减半(向上取整,以分钟为单位)。
通过医疗医学Medicine从急救到外科手术,关于人体的知识。回复:
详情查看“医疗”技能技能Skill人物学到的能力,与属性相加组成骰池。规则。
借助主神主神the Overseer主神空间中央的巨大光球。它宣召轮回者、提供兑换、修复伤势与复活,也会抹杀违规者。恢复伤势:
人物可以支付一定的代价,在主神空间主神空间the Overseer's Space轮回者在影片之间休整的地方:一个被黑暗包围的白色平台,周围有20扇门通往个人房间。时,让主神直接修复其身上的伤势。
对于人物的B和L状态的生命值,无需任何花费即可恢复。
对于人物的A状态的生命值,每恢复1点需要200分。
快速医疗快速医疗fast healing每轮自动恢复一定伤害。与再生再生regeneration强力的自我恢复能力,甚至能再生肢体。:
在资源资源resource可以兑换的能力或物品,如血统、改造、称号、物品等。中,快速医疗与再生可以帮助人物快速恢复生命。
人物拥有1点快速医疗,则每轮开始时可以恢复1点B伤或者L伤。
人物拥有4点快速医疗,则每轮开始时可以恢复累计4点的B或L伤,或者回复1点A伤。
快速医疗不可叠加,但是可以共同生效。
如:玩家通过不同的能力分别获得了快速医疗3以及快速医疗2,则玩家每回合回合turn一轮中某个人物行动的时段。可以恢复累计5点B伤或者L伤,但是无法恢复恶性伤害,因为没有任何一项快速医疗到达4。
人物拥有1点再生,则每轮开始时可以恢复1点B伤或者L伤。
人物拥有4点再生,则每轮开始时可以恢复累计4点的B或L伤,或者回复1点A伤。
再生不可叠加,与快速医疗也不叠加,但是可以共同生效。
在此之外,再生拥有将断肢再生的效果。若玩家失去了一个肢体,则先判断其体积体积Size人物或物体的大小等级,影响触及与部分判定。,将其失去肢体的体积乘以100,然后除以再生点数,最后得出的数字即为再生出该肢体需要的小时数。
注:某些过于小的肢体(如眼睛、单颗牙齿等)在判断时至少视为体积1。
注:如拥有接续断肢的能力,并且该断肢存在并允许接续,则将上述的小时变为分钟。
临时生命临时生命值temporary HP额外的生命值,受伤时最先失去。:
临时生命如同护盾一般,当受到伤害时,无论伤害类型(能量、物理、力场等),无论伤害级别(B、L、A)直接减少该伤害的点数。优先扣除伤害级别最高的伤害。临时生命在伤害减免物理伤害减免damage reduction每次受到物理伤害时抵抗X点,写作DRX/弱点。、抵消、吸收等能力生效之后,最后生效。并且若一次攻击带有附加效果,若没有超过临时生命则不会对角色造成任何影响。若该附加效果是根据造成的伤害点数来计算,则附加的部分扣除临时生命值的对应部分。
临时生命无法对“不可避免不可避免unavoidable无法被减免或豁免的效果。的XX伤害”或者“自身(目标)XX点生命值转为XX”等类似的能力生效。
临时生命也无法对对自身生命值转化的效果生效,如“目标身上的伤害提升1级。”
临时生命一般无法叠加,同一个技能若没有特殊说明,其若提供临时生命的效果每场景场景scene一段连续的情节,例如一场战斗或一次谈判。则只生效1次。
临时生命若没有特殊说明,则一般维持一个场景。
临时的生命上限变动:
这种情况在于临时获得一些生命值,如获得临时的耐力耐力Stamina身体的健康程度、抵抗力与新陈代谢,抵挡伤病的能力。英文检定中缩写为STA。属性属性Attribute人物的九项基础能力,分为生理、心智、互动三类。英文版的检定中,属性以三字母缩写表示(例如 INT + Computer)。,这时会由于耐力的原因,你会额外获得生命值。
这些生命值在你获得时候,全部作为完好生命值。
而当你失去这些临时的生命值时,以完好—>B—>L—>A的顺序来移除你的当前生命值状态。若移除后,你的生命值被恶性填满,在没有特殊能力的说明下,你依然死去。
例:若你临时获得1点耐力,则对应的生命上限+1,同时获得1点完好生命值。
若你失去1点耐力,则降低1点生命值上限,同时失去1点完好生命值,若没有完好生命值,则按照冲击-严重-恶性的顺序失去,若失去后,生命值被恶性填满,若没有特殊能力即宣告死亡。
若你在该情况下因为任何效果降低了生命上限,则在你增加临时的生命上限的能力失去后,你如常获得上限削减的效果。
例:你的生命为8,你临时获得了3点上限变为11,在持续时间内你损失了1点上限,则变为了10,当持续时间结束时,你的生命为7。
第二生命值:
有一些特殊能力,使玩家在生命值全部变为恶性伤害时,可以将意志力或者某个其他能量池能量池Energy Pool供能力消耗的能量,如魔力、内力、查克拉等。或者其他某个数值作为第二条生命值,继续存活。
在这类能力生效时,以生效的时间点的意志力上限或能量池上限或者该数值为基准,建立一个新的生命值,这就是“第二生命值”。
如果没有特殊说明,第二生命值依然区分冲击、严重与恶性伤害,并且在支付意志力或能量,或者该数值进行变动,或者临时增减意志力上限或能量池上限等情况时,不会影响到第二生命值。
任何治疗类能力,包括不限于药水,其他目标的治疗法术,自身的快速医疗等,优先治愈第二生命值的生命,只有当第二生命值的生命全部为完好时,溢出的部分将治疗第一生命值。
意志力
意志力的初始上限为意志值意志值Will象征心志坚定程度的数值,等于决心+沉着,也是意志力的上限。。意志力不是能量池,也不视为能量池,因此资源部分中有关能量池的强化或者针对能量池的能力,只要没有特殊说明,对意志力都无效。
意志力的基本用法:
人物在进行一个行动时(无论回合外还是回合内),若该行动不是延长动作延续动作extended action需要多次检定累积成功数才能完成的行动。且只需一次判定(包括并不限于攻击、技能判定、对抗对抗opposed roll以对手的检定成功数作为DC的检定,例如赛跑或撞开对手。、防御等)可以无需任何动作直接支付1点意志力,在该行动上获得3DP的完美加值完美加值perfect bonus可以与任何加值叠加的特殊加值。,这种用法对一次行动只能使用一次。或者人物在受到攻击时,可以支付1点意志力,针对该次攻击在防御上获得3点完美加值。
有些能力可以增加意志力的基本用法带来的加值加值bonus增加骰池或数值的调整。同类型加值通常不叠加,取最高。数值。
意志力的其他用法:
当人物因伤势过重而昏迷时,可以支付1点意志力,使自己保持清醒1轮(战斗中)或者1小时(战斗后)。这个行为不需要消耗动作,持续时间结束后其可以决定是否继续花费意志力清醒还是选择昏迷。
举例:玩家A的生命为5点,他受到一次数值为5L的伤害。
玩家A的生命变为5L,因为伤势过重昏迷。玩家A在遭受攻击之后立即支付1意志力维持清醒。
轮到玩家A的回合时,玩家A可以正常操作,但是从下一个回合开始,每个回合初玩家A都要再支付1意志力,才能开始自己的回合。
当人物因饥渴或类似情况而失去知觉时,可以支付1意志力,使自己保持清醒3小时,这种用法每个场景只能使用一次,不需要任何动作。如果你这么做了,当保持清醒的时间结束你会立刻晕厥,即使你已经脱离了让你失去知觉的状态。
即,就算你在3小时内酒饱饭足,你依旧会在3小时计时结束后“饿昏过去”。
并且,若当人物因某种原因失去知觉后使用意志力保持了清醒,在这之后又因伤势加重等原因再次触发昏迷的条件,则人物仍然会陷入昏迷,除非再次支付意志力。
举例:玩家A的生命为5点,他受到一次数值为6L的伤害。
玩家A的生命变为4L1A,因为伤势过重昏迷。玩家A在遭受攻击之后立即支付1意志力维持清醒。
轮到玩家A的回合时,由于伤势恶化,生命变成了3L2A,这时玩家A需要再支付1意志力,才能开始自己的回合。
在那之后,如果玩家A再受到一次攻击并且仍然存活,他需要在那次攻击结算完成后再支付1意志力,或者不支付意志力选择昏迷。
除非有特殊说明,否则人物无法在进行延长判定时,使用意志力。
需要注意的是,人物只有在保有自我意识的情况下可以使用意志力。换言之,处于睡眠、昏迷等类似不良状态不良状态condition人物身处的不利效果。按点数与关键抵抗属性分为轻度与重度。时,无法使用意志力。
临时意志力
临时意志力无视意志力的上限而获得。
获得临时意志力后,下次角色在消耗意志力时,必须优先消耗临时意志力。
当人物受到损失意志力的能力时,临时意志力优先损耗。
临时意志力一般无法叠加,同一个技能若没有特殊说明,其若提供临时意志力的效果每场景则只生效1次。
人物只要拥有临时意志力,其意志力就不视为0。
获得临时意志力不是回复意志力,所以无法触发某些效果和能力,也无法让人物从“因伤势严重而昏迷”中苏醒。
临时意志力若没有特殊说明,则一般维持一场景。
选开规则:若角色剩余的意志力因为任何原因成为0,会立刻失去意识,并且晕倒在原地,直到角色恢复了至少1点意志力才会醒来。
临时的意志值变动,临时的意志力上限变动:
特殊情况下,会让角色的意志值获得变化,由于意志力是由于意志值衍生而来,所以当意志值出现变化时,对应的意志力池也会发生变化。
当然也有一些能力可以直接影响意志力上限。
若你临时获得意志值增加的能力,比如获得1点属性,这种情况下不仅增加意志值,还会增加意志力上限,但是这不会增加你可以使用的意志力,除非你有回复意志力的能力。
例:若你临时获得1点决心决心Resolve果断与坚定,也代表顽固。在超自然意义上代表精神的强度。英文检定中缩写为RES。,则对应的意志值增加1点,同时你的意志力上限增加1点,但是这是1点空的上限,并不会让你获得1点可使用的意志力。
若你遭受意志值减少的能力,比如失去1点属性,这种情况下意志值下降,对应意志力上限也会减少,同时若此时你当前的意志力大于你的意志力池上限,则失去超过的部分,若之后意志力上限回复,你不会将失去的意志力补还。
例:若你失去1点决心,则降低1点意志值,同时降低1点意志力上限,若此时你当前的意志力大于意志力上限,则丢失超出上限的部分。之后当你的决心值回复时,你的意志值回复,意志力上限也恢复,但是之前因为超出上限而失去的意志力不会返还。
需要注意的是某些只影响意志检定或者意志豁免意志豁免Will save抵抗心灵与精神影响的豁免。的能力并不影响意志值,所以也就不会影响到意志力上限。
意志检定
有些规则中的其他场合会使用意志检定或意志豁免,意志检定是主动进行的检定,而意志豁免是与反射豁免反射豁免Reflex save躲避范围攻击等效果的豁免。、强韧豁免强韧豁免Fortitude save抵抗毒素、疾病等身体影响的豁免。一样被动进行的检定。
意志检定的关键属性为决心****和沉着沉着Composure镇定与头脑的反应速度,在压力下保持冷静的能力。在超自然意义上代表心智的活力。英文检定中缩写为COM。,基础DP骰池dice pool一次检定可以掷的D10数量,通常为属性+技能+调整值。为决心****+沉着****+传奇决心带来的加值,并且获得决心和沉着上的附加成功附加成功extra success高属性、高技能等带来的额外成功数,只有在检定已经成功时才会加上。。
意志豁免的关键属性为决心和沉着,基础DP为决心+沉着+传奇沉着带来的加值,并且获得决心和沉着上的附加成功。
能量池
能量池的大分类
资源部分中的能量池分为通用能量池和特殊能量池。
通用能量池通常又分为东方能量池、西方能量池。一些通用能量池同时属于东方与西方能量池,这种情况下它们被称作东西方皆有的能量池。
特殊能量池既不是东方也不是西方能量池。
每个能量池都对于其大分类有所注解。如果没有,请上报规则书发布人。
能量池的关键属性
能量池一般都拥有自己的关键属性。关键属性决定了能量池的上限。
关键属性一般为2个属性,这2个属性之和即为该能量池大小的基础上限。
例:假设某一个能量池,其关键属性为耐力+风度风度Presence气质与存在感,吸引他人注意的能力。在超自然意义上代表超脱自然本质的程度。英文检定中缩写为PRE。,若耐力为3,风度为4,则该能量池的基础上限为7。
所有对于该能量池关键属性的检定,指以关键属性之和为DP进行的检定。
能量池的小分类
基于关键属性,可以将能量池细分为生理系能量池、心智系能量池、互动系能量池。
对于两个关键属性分别包含在2个属性类别中的能量池而言,其具备两种能量池特性,在计算某些能力的前置时,你视为满足,而当你面对某些对抗效果时,对方视为也满足。
例:比如你具备内力能量池,其相关属性为耐力+感知感知Perception留意环境、察觉变化、快速分辨细节的能力,也代表洞察力与直觉。英文检定中缩写为PER。,所以在判定上既属于生理系能量池,也属于心智系能量池。
例2:你在学习无限拳时,内力作为生理系能量池,满足无限拳的条件。但是当你的对手为巨龙时,由于巨龙无视心智系能量池却不基于生理属性生理属性Physical Attributes力量(STR)、敏捷(DEX)、耐力(STA)。造成的效果,内力同时属于心智系和生理系,所以如常对巨龙生效。
能量池的获得
能量池一般有三种获得方法:
直接购买:有些能量池可以直接购买,他们会在各自的页面进行标价。
随资源附送:有些能量池没有标价,只能通过其他资源来赠送。比如魔力能量池无法直接购买,必须购买某些血统血统Bloodline改变人物血脉的资源,赋予种族或血脉能力。、称号称号Title代表某种职业或身份的成长路线资源。或改造改造Augmentation以科技、魔法或特异手段改造身体的资源。才能获得。
晋级:有些能量池,如真元力,无法通过与“购买”相关的方法来获得。必须通过特殊的手段让其他能量池晋级为真元力能量池。具体的方法会在各个能量池页面详述。
能量池的使用
每个能量池都会在其页面提及该能量的具体使用方法。在此之外,一些称号、改造、血统等可能会在玩家购买后提供某些能量池的其他用法。
有些能力可以让玩家自行选择某个能量池,在这种情况下,只要没有特殊说明,玩家只能选择通用能量池。
例:无限拳要求玩家选择生理系能量池,但是其无法选择波纹功,因为波纹是特殊能量池。
例2:钉拳要求玩家支付1点能量。因此玩家无法支付卡路里,因为卡路里是特殊能量池。当钉拳可以消耗卡路里时,请督促规则书发布人将这个举例删除。
能量池的回复
每个能量池都会在其页面提及该能量的回复手段。在此之外,一些称号、改造、血统等可能会在玩家购买时提供某些能量池的其它回复方法。
能量池的代替消耗
某些能量池之间可以互相代替消耗。
这种情况下,当目标有对应的免疫免疫immunity完全不受某类效果影响。只能免疫等级不高于自身的来源。对应能量池的情况,则按照新的能量池计算。
如:针对免疫心智系能量的效果,使用用源能代替内力,代替后的内力效果不会被免疫。
如:针对免疫心智系能量的效果,使用浩然之气代替妖力,则代替后的浩然之气效果会被免疫。
能量池的兼容性
某些能量池之间无法互相兼容。当玩家获得冲突的能量池时,则无豁免、不可避免地爆体而亡爆体而亡annihilated死得彻底,任何方式都无法复活。。
一般情况下,若没有说明,则大部分能量池都可以互相兼容。
能量池的兼容模式一般可以分为以下几类:
无排斥性:这样的能量池自身不会排斥其他能量池,但有可能被其他能量池排斥。
只兼容XX能量池:这样的能量池只能兼容符合XX性质或分类的能量池,并且排斥其他所有类型的能量池。举例:只兼容东方能量池;只兼容西方能量池;只兼容特殊能量池;只兼容生理系能量池。
不兼容XX能量池:这样的能量池排斥所有符合XX性质或分类的能量池,并且兼容其他所有类型的能量池。举例:不兼容东方能量池;不兼容西方能量池;不兼容特殊能量池;不兼容心智系能量池。
排斥XX刻度刻度Gauge另一种计量能力的数值,只随资源附送。刻度不是能量池。:这样的能量池排斥XX性质的刻度。
能量池可以有上述一种或多种兼容模式。
补充说明:显然,在“只兼容东方能量池”的情况下,东西方皆有的能量池因为可以分类为西方能量池,会遭到排斥;同时,在“不兼容东方能量池”的情况下,东西方皆有的能量池因为可以分类为东方能量池,也会遭到排斥。
无法再次获得能量池
无法再次获得某一性质的能量池是一个立足于时间点的效果。从某一个特定时间点后,玩家会开始不兼容这一性质的能量池。
举例:玩家获得真元力后无法再次获得东方通用能量池。这意味着从玩家凝练出第一点真元力时开始,除了参与凝练真元力的东方通用能量池之外,再获得任何东方通用能量池都会死亡。
例1:玩家甲将提升到A级的内力凝炼为真元力,参与凝练的能量池只有内力。在凝炼到一半时,玩家甲通过另一个方式获取了内力,试图通过重复获取能量池来提升内力上限。此时他爆体而亡了。
例2:玩家乙将提升到A级的内力凝炼为真元力,参与凝练的能量池只有内力。在凝炼到一半时,玩家乙购买了佛力,试图将佛力也纳入凝练列表。此时他爆体而亡了。
攻击能量池
任何针对其他角色其能量池使用造成负面效果的能力都被定义为攻击能量池。
如:封印该能量池,使该能量池降低上限,使该能量池损失能量等。
节能消耗
有些资源允许你在消耗某些能量池时,减少一部分消耗。
若其消耗被降低,则对应的效果不会发生改变,如常计算其原本的效果。
如果某些能力是消耗全部能量,则不触发任何减耗能力。
如:某能力持续消耗的能量*1轮,此时你消耗5点能量,并且你拥有可以使你能量消耗减少2点的能力,则该能力持续7轮。
能量池的重复开启
当人物因为任何来源而开启能量池时,若之前已经拥有了相同的能量池,那么作为补偿,他可以在这个能量池上获得一定程度的提升。
这个来源必须是完全不同的,例如血统、称号或技能。第一次重复获得时,可以获得额外的 5 点上限;第二次则是 3 点,第三次和第四次则是 1点,之后再次重复获得相同能量池将不会再获得提升。
例如,玩家欧阳选择了宝石人血统,并且因此而获得了魔力能量池。接着,他又选择了魔术师称号,并且再一次获得了魔力能量池,因此他的魔力池上限提升 5点。之后他又购买了一本《死灵之书》并且因此而再次获得了魔力能量池,因为之前他已经获得过一次额外提升,所以此时他的魔力池上限只会提升 3 点。
能量池的扩容
除了重复开启之外,一切通用能量池都可以通过技艺技艺Art通过修习获得的武艺或技巧体系。中的“能量池强化”或轮回队专长轮回队专长Team Feat以整支轮回小队为对象购买的专长。中的“能量池强化”来提升上限。
临时的能量池上限变动
若你临时获得能量上限增加的能力,比如获得1点属性点,这种情况下仅仅增加上限,不会增加能量,除非你有回复能量的能力。
例:若你临时获得1点智力智力Intelligence知识、记忆与推理能力。英文检定中缩写为INT。,则对应的魔力池上限+1,但是这是一点空的魔力池上限,你不会获得额外的可供消耗的魔力值。
若你遭受能量池上限失去的能力,比如失去1点属性,这种情况下对应的能量池上限-1,同时若此时你当前的能量大于你的能量池上限,则失去超过的部分,若之后能量池上限回复,你不会将失去的能量补还。
例:若你失去1点智力,则降低1点魔力池上限,同时若你当前的魔力值大于魔力池上限,则失去超出上限的部分。之后若你的智力回复,则你的魔力池上限回复,但是因为超出上限而失去的魔力不会返还。
变种能量池
一些资源会提供一些能量池的变种。
如果没有特殊说明,则变种能量池在做各类判断时,按照原型能量池处理。
如果没有特殊说明,则变种能量池可以代替原型能量池作为消耗,但原型能量池不能代替变种能量池作为消耗。例如,天魔劲作为内力的变种,可以代替内力作为消耗推动内力通用武功,但内力不能代替天魔劲来推动天魔功的技法。
如果没有特殊说明,则变种能量池与原型能量池各自独立存在。获得变种能量池不会与原型能量池合并,因而不会产生重复获得能量池的上限提升,反之亦然。
不视为能量池
一些能量池具有“不视为能量池”的特性,因此,这类能量池相比起其他能量池,还会出现以下变化:
如果没有特殊说明,“不视为能量池”的能量池无法通过“能量池强化”来扩充上限。
如果没有特殊说明,“不视为能量池”的能量池无法被选择用于某个可以自由选择能量池的能力的消耗。
如果没有特殊说明,“不视为能量池”的能量池无法被某些需要绑定能量池的强化所绑定。
如果没有特殊说明,“不视为能量池”的能量池不会受到攻击能量池的效果。
如果没有特殊说明,“不视为能量池”的能量池在判断兼容性时,不会被其他能量池排斥。
除此之外的部分与其他能量池规则相同。
老旧资源的写法
一些尚未进行修复或更正的老旧资源中会出现千奇百怪的写法。
一些老旧资源会将能量池误写为“能量槽”或“槽”。
一些老旧资源会忘记为通用能量池进行大分类。
一些老旧资源会为特殊能量池进行东西方的分类。
除此之外可能还有其他各式各样的问题。
如果在游戏中遇到无论如何都要使用这些老旧资源的情况,请汇报给规则书发布人,并且在对应的老旧资源得到翻新之前,由ST对这些资源做出解释或更改。
刻度
刻度是另一种计量角色相关能力的数据。刻度不是能量池。
刻度的获得
刻度能且只能随资源附送。一些血统、改造或称号提供了专属于各自的刻度。
刻度的上限
有些刻度有上限。上限的数值可能基于属性、技能,也可能是固定值。
也有一些刻度完全没有上限。
这些都在对应的资源页面有各自的详细说明。如果没有,请上报规则书发布人。
刻度的使用与回复方式
有些刻度在获得时,可供消耗的刻度数值是满上限,另一些刻度在获得时,可供消耗的初始数值为0,或者是其他某个数值。
提供刻度的资源必定提及了刻度的使用方法或会带来的影响,并且也提供了刻度的回复方式或降低方式。
这些都在对应的资源页面有各自的详细说明。如果没有,请上报规则书发布人。
刻度之间的兼容性
通常情况下,刻度互相之间都可以兼容。在极稀少的情况下,可能会有某些刻度排斥另一些刻度。无论如何,当玩家拥有的刻度产生冲突时,则无豁免、不可避免地爆体而亡。
刻度与能量池的兼容性
通常情况下,玩家拥有刻度不影响玩家获取能量池,反之亦然。在极稀少的情况下,可能会有某些能量池排斥刻度,或某些刻度排斥特定类型的能量池。无论如何,当玩家拥有的刻度与能量池产生冲突时,则无豁免、不可避免地爆体而亡。
临时的刻度上限变动:
一般情况下,刻度的上限不会轻易改变。有些上限与属性或技能(乃至传奇属性传奇属性Legendary Attribute超越人类极限的属性等级,带来额外的通用效果。与技能附加成功)挂钩的刻度,会因为临时提升或丢失属性与技能等级,导致刻度上限出现变化。
若你临时获得刻度上限增加的能力,比如获得1点属性或传奇属性,这种情况下仅仅增加上限,不会增加刻度值,除非你有回复刻度的能力。
例:某刻度上限是传奇敏捷敏捷Dexterity身体的灵活、协调与反应。英文检定中缩写为DEX。。若角色临时获得1点敏捷,使自身的敏捷从30提升到31,则传奇敏捷提升了1点,该刻度的上限+1,但是这是1点空的上限,角色不会因此获得1点额外的可供消耗的刻度。
若你遭受刻度上限失去的能力,比如失去1点属性或传奇属性,这种情况下对应的刻度上限-1,同时若此时你当前的刻度数值大于你的刻度上限,则失去超过的部分,若之后刻度上限回复,你不会将失去的能量补还。
例:某刻度上限是传奇风度。若角色临时丢失1点风度,使自身的风度从16降低到15,则传奇风度降低了1点,该刻度的上限-1,同时若角色当前的刻度数值大于刻度上限,则失去超出上限的部分。之后若角色的风度回复,则角色的刻度上限回复,但是因为超出上限而失去的刻度不会返还。
同名刻度
极稀少的情况下,可能会有多个不同的强化提供了同名的刻度。在没有特殊说明的情况下,这些同名刻度各自独立存在,并且每一个强化只能依据其自身提供的刻度来发动能力。角色不能跨强化计算同名刻度值。