战斗规则
战斗场景场景scene一段连续的情节,例如一场战斗或一次谈判。
战斗场景是指那些发生战斗或激烈对抗对抗opposed roll以对手的检定成功数作为DC的检定,例如赛跑或撞开对手。的故事过程。在一个战斗场景中,人物与人物之间进行短时间的和激烈的对抗式互动,每一个动作都对别人产生影响。这通常包括了战斗、追杀、伏击、逃亡、甚至有可能只是一场激烈而分秒必争的谈判。
由于战斗场景的特殊性,我们以“轮”和“依序行动”来代替平常的自由行动叙述。
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战斗开始之前
战斗一定是由不止一方参与的,因此在战斗开始之前,首要的任务即为确定对手。
确定人物的敏感范围敏感范围sensory range人物可以察觉周围事物的距离。,敏感范围较大从而较快注意到目标的人物可以对尚未注意到目标进行预警,这视为一种敌意表现,并认为是他展开了突袭轮,在突袭轮中,未注意到目标的人物仍然不能行动,但是原本就带有敌意的目标本身可能在突袭轮中可以行动。
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刻意躲藏
如果不使用特殊能力,刻意隐藏有三个条件:
首先,要刻意躲藏,你必须选择目标,并申明发动时点(这里选择目标并不需要在敏感范围内,例如,人物在500米外看见了站岗的哨兵,此时已经可以选择针对哨兵刻意躲藏了,目标可以是多个)。
其次,你刻意隐藏的既可以是你准备发动偷袭的敌意行为,也可以刻意隐藏你自己的行踪。
最后,要刻意隐藏意图,请查询“掩饰掩饰Subterfuge隐藏真意、欺骗他人、花言巧语。技能技能Skill人物学到的能力,与属性相加组成骰池。”详述。若隐藏行踪,请查询“躲藏技能”详述。
使用特殊能力的躲藏,则查看“侦查与定位规则”。
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察觉敌意
察觉敌意特指在战斗开始前察觉目标对自己的敌意行为。
即使没有任何阻碍的能够确认目标,要判断对方是否具有敌意来选择是否进入战斗也是一件很困难的事。
只要有一方表现出敌意,双方就会进入战斗。
但是除非甲方一开始就表现出敌意的进入乙方的敏感范围,否则乙方通常无法在感知感知Perception留意环境、察觉变化、快速分辨细节的能力,也代表洞察力与直觉。英文检定中缩写为PER。到甲方的同时进入战斗。(当然,他也能主动宣布表现敌意,此时反而尚未展现敌意的甲方会遭到突击,即使他本想在接近后突然表现敌意来突击乙方。)
拿出武器,凝神戒备,展开明显的攻击等等都被认为是表现出敌意。
使用不明显的攻击可能会因环境而让对方认为是你表现出了敌意(例如,在只有两方的情况下,一方突然被无形的拳头打中,大半会认为是另一方下的手。)
人物无法对一个无法定位的目标进行察觉敌意,但是人物可以对一个模糊定位模糊定位approximate location只知道目标的大致方位。和精确定位精确定位pinpointed准确知道目标所在的位置。的目标察觉敌意。
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突袭轮
由于“敏感范围”,“刻意躲藏”,“察觉敌意”三者的存在,并不是每场战斗开始时,参战的所有单位都能意识到战斗开始了,所有已经意识到战斗开始的参战单位,相对尚未意识到战斗开始的参战单位,将获得一小段行动时间,称为突袭轮,突袭轮总是有一个发起者。
在突袭轮中,仅有突袭的发起者可以进行行动。
若角色免疫免疫immunity完全不受某类效果影响。只能免疫等级不高于自身的来源。突袭,则无论其是否被突袭成功,其都可以进入突袭轮且在突袭轮中行动。
在一个突袭轮中,能够行动的参战单位只能进行一个移动动作移动动作move action移动或同等耗时的动作。或一个标准动作标准动作standard action主要的行动,例如一次攻击或施展一个能力。或一个迅捷动作迅捷动作swift action非常快速的动作,每回合通常只能进行一次。,自由动作自由动作free action几乎不花时间的动作,例如说一句话。的数量仍然不做限制。
突袭轮开始后即进入战斗,所有可以在突袭轮中行动的目标进行先攻先攻Initiative决定战斗中行动顺序的数值。检定检定roll掷骰池数量的D10,计算8以上的骰子作为成功数。(该先攻检定保留至正常战斗轮中),根据先攻结果来决定突袭轮谁先行动,特殊的是,发起者无论先攻结果为多少,其必然为第一个行动的,并且该行动必须为表现出敌意的行为,且发起者无法使用准备动作准备动作readied action预先准备、在指定时机才执行的动作。和延迟。
在突袭轮中,无法行动的单位,视为处于无支线无支线Unranked最低的能力等级,低于D级。天赋、缺陷与基础战斗规则的效果都视为无支线。的措手不及措手不及flat-footed来不及反应的状态,通常无法使用防御加值。状态。关于措手不及状态的定义,可以在下文或“不良状态不良状态condition人物身处的不利效果。按点数与关键抵抗属性分为轻度与重度。”页查询。
注意:若战斗已经开始,如果没有特殊能力,哪怕目标再次潜行成功,甚至无法定位,其也无法发动突袭轮,因为目标已经在做好防范,除非由ST主持人Storyteller主持游戏、扮演世界的人,简称ST。宣言战斗结束。
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关于突袭触发的范例
人物A带着两个小弟和人物B谈判,忍者C暗中保护着人物B。
人物A和人物B开始谈判,忍者C手中暗扣着一枚手里剑,并利用自己的能力进行刻意躲藏,他虽然进入了A和他两个小弟的敏感范围,但是在场的4人均未发现他,他进行了一个准备动作,由于准备动作的特殊性,他被当做没有进行任何动作,因此仍然没有人发现他。
人物A在谈判中突然翻脸,想从身上掏出一把手枪指向人物B。
此时人物A作为突袭轮的发动者,经由展现敌意来发动突袭,其突袭轮的行动已经用于拔枪,他的两个小弟若事先已经知道A将翻脸,那么他们也能在突袭轮行动,否则,他们和B一样,不能在突袭轮中进行行动。
假定两个小弟也能在突袭轮行动。
A的手枪尚未拔出就被C的手里剑刺死,此时A的两个小弟才发现忍者C的存在,并且继续进行他们的突袭轮动作。
一次突袭轮的行动流程例
按照曾经出现的例子,总结一下一次突袭轮的标准流程。括号中的部分是对ST与PC内心推算过程的重现。
ST:你们发现了一条影牙巨龙,它正趴在草地上,你们要做些什么?
字母(玩家-近战位):我突然觉得手痒想要猎龙了。
ST:那么你们进入了突袭轮。你们每个人拥有一个动作。
进入突袭轮,每个角色拥有1个动作,自由动作不计入数量。
字母:我使用移动动作,跑到影牙巨龙的北侧,距离影牙巨龙2米。
苏子(玩家-辅助位):那么我移动到东侧,距离15米。
白夜(玩家-近战位):我移动到西侧,距离2米。
时月(玩家-远程位):我移动到南侧,举例10米。
每一位玩家使用自己的动作,完成突袭轮。本次突袭轮所有人选择包围,无人进攻。
ST:在你们完成包围阵势的时候,影牙巨龙嗅到了你们的气息。战斗开始了,投掷先攻吧。
ST:影牙巨龙先攻:1d10+12=2+12=14
字母(玩家-近战位):先攻:1d10+9=6+9=15
苏子(玩家-辅助位):先攻:1d10+10=10+10=20
白夜(玩家-近战位):先攻:1d10+5=1+5=6
时月(玩家-远程位):先攻:1d10+16=3+16=19
如果突袭轮未能解决所有的敌人,需要投掷先攻进入标准战斗回合回合turn一轮中某个人物行动的时段。。
ST:行动顺序为苏子、时月、字母、影牙巨龙、白夜。
确认行动次序。
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先攻
在战斗的开始时,所有未在突袭轮进行过先攻检定的单位进行一次先攻判定,然后将所有参战角色的先攻结果依从高到低排列,所有单位按照这个顺序行动。
虽名为检定,但是实际上并非检定,其不受到任何增加检定DP骰池dice pool一次检定可以掷的D10数量,通常为属性+技能+调整值。或者检定结果的能力影响,除非该能力拥有特殊说明。
先攻判定为1D10+先攻调整值,得到的结果称为先攻权。
先攻调整值为敏捷敏捷Dexterity身体的灵活、协调与反应。英文检定中缩写为DEX。+沉着沉着Composure镇定与头脑的反应速度,在压力下保持冷静的能力。在超自然意义上代表心智的活力。英文检定中缩写为COM。±相关调整值。
如果没有特别的能力,同一个角色每一个回合都沿用相同的先攻权。
若两个角色先攻权相同,则沉着较高的先动。若沉着值也相同,则敏捷值较高的先动。若仍相同,则可以扔1D10决定。若两个角色都为同一阵营,可以让他们自己决定谁先行动。
在战斗中还未行动过的单位,视为处于无支线的措手不及状态。关于措手不及状态的定义,可以在下文或“不良状态”页查询。
改变先攻序列
由于某些特殊的情况,可能会导致先攻序列的变化。
此时则按照以下规则改变新的先攻序列:
改变序列一般分为两种情况:第一种为改变先攻值,第二种为改变位。
针对改变先攻值的情况,则记录其改变后的先攻:
若其为增加先攻(提前行动),则其改动后的数值若在当前回合序列的行动位之后,则轮到其如常行动。若其改动后的数值在当前回合序列的行动位之前,则被跳过一轮,下回合如常行动。
(如:一共A、B、C、D、E,5人,先攻数为A:25,B:20,C:15,D:10,E:5,此时C获得了6点先攻,变成了21,则此时的行动顺序变为ACBDE,此时若行动位为A,则A行动后,到C,C如常行动;但是若修改先攻值时的行动位已经轮到B,则B行动后,由于C的行动位在B之前,所以其必须到下回合到自己才能生效,这会使C完整的跳过一轮)
若其为降低先攻(延后行动),则记录当前回合该玩家是否已经行动过,若其没有行动过,则轮到其可以如常行动,否则已经行动过,则直接跳过。
(如,一共A、B、C、D、E,5人,先攻数为A:25,B:20,C:15,D:10,E:5,此时C降低了6点先攻,变为了9,则此时的行动顺序变为了ABDCE,此时的行动位若为B,则B行动后,到D,D行动后,由于C本轮没有行动过,所以如常行动。但是若修改先攻值时的行动位已经轮到D,D结束后到C,但是由于C在本回合已经行动过了,所以跳过C,直接到E)
改变先攻位与改变数值规则相同。
延迟先攻
你可以在轮到自己的轮开始时,不进行任何结算和行动,主动降低先攻,让其他玩家提前,你必须宣布一个先攻数,该数值必须不大于你当前的先攻权,然后根据新的先攻权,调整你的先攻序列。这种情况下,视为本回合你没有行动过。这个行为被称作延后。
中途参与一场已经开始的战斗
有些时候,有些单位会作为第三方或一方的支援势力,在中途参与一场已经开始的战斗。
所有中途参与战斗的单位需要投掷先攻,并且在当前回合的下一个回合(即当前先攻顺位最后的单位结束行动轮之后)根据先攻结果,将自己插入先攻顺位,参与战斗。
中途参与战斗不会产生突袭轮,因为战场上的单位早已意识到战斗已经开始。
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战斗场景中的动作说明
以下所有的动作说明有两项默认条件。
1.不考虑特殊能力(有些特殊能力会暂时或永久的改变行动所需的动作)
2.物品已经放置在趁手位置(例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在背上、飞刀整齐排好放在腰包中等。)
自由动作
说话、拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作。
在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给人物造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。
反射动作反射动作immediate action可以在自己回合外即时做出的反应动作,需要特定能力才能使用。
在站立的情况下趴伏在地上。
迅捷动作
拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作。
取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或从镖囊中拔出一支镖。
移动动作
进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的速度。
在正常状态下控制载具或驾驭坐骑。
跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子。
从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西。
给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦。为大炮装填一枚炮弹。
打开一扇关着的门。
喝下一口水(或其他液体)。吃一口易嚼的食物或少量药物。
格挡格挡parry以武器或盾牌挡开攻击。带有【格挡X】的武器在格挡时额外提供X点盾牌加值。。
拾取一个物品。
从地上起身。
标准动作
进行一次攻击。一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭弓箭Archery使用弓箭射击的能力。、开枪等,都是标准动作。
取出腰包里的物品。
施展法术或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作。
收起武器。(这里指的是将武器收回。松开双手任由武器掉落在地上是一个自由动作)
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有关战斗中攻击类型的判断
某些资源资源resource可以兑换的能力或物品,如血统、改造、称号、物品等。会规定该技能是近战,还是远程,甚至不会做任何规定,针对这种情况:
效果中描述表达表达Expression某种表演技能,分为不同的子项,如表达-演讲。为近战的,则判定为近战攻击,若没有特殊说明,则默认应用触及触及reach近战攻击可以达到的距离。等近战相关能力。
效果中描述表达为远程的,则判定为远程攻击,若没有特殊说明,则默认应用射程射程range远程攻击的距离,分为基础射程与极限射程。等远程相关能力。
效果中描述表达没有说明的,则判定既不是近战攻击,也不是远程攻击,这种资源的范围,射程,触及等会在资源中单独规定。
一般资源中带有“攻击”字眼的行动皆为攻击,一般分为以下类型:近战攻击、远程攻击、施法攻击。细分还可以分为近战肉搏肉搏Brawl徒手或使用肉搏武器作战的技能。攻击,远程肉搏攻击,近战白刃白刃Blade使用刀剑等近战武器作战的技能。攻击,远程白刃攻击,枪械枪械Firearms从手枪到重机枪,各种枪械的使用、保养与修理。射击,弓箭射击,枪械近战攻击,施法远程攻击,施法近战攻击等等。
这种情况下,针对“攻击”带有的效果,全部正常生效。
如:攻击检定获得6DP增强加值增强加值enhancement bonus由外物强化属性或装备而带来的加值,例如+2力量腰带。,则所有带有“攻击”字眼的行动全部获得对应的加值加值bonus增加骰池或数值的调整。同类型加值通常不叠加,取最高。。
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攻击的判断
当能力或者行为中包括“攻击”字眼,则该次行为就是一次攻击。
作用目标为【一个目标】的时候,需要从DP中减去防御,如果没有指定目标,而是范围所有的所有单位,则不减去防御。
特殊:如进行力量+白刃检定,敏捷+投掷检定此类检定不会扣除防御进行计算。
范围内分别进行攻击
对范围内所有目标分别进行攻击不属于AOE。
对范围内的目标分别进行攻击,要分别对每个目标进行攻击检定。
当你使用类似的能力时,你依然只能对你已经进行定位的目标进行攻击。
该攻击本质本质Essence资源与效果的本源类别:自然、科技、魔幻、特异。上还是单体攻击,则你依然无法影响集群生物。
范围伤害的说明
一般情况下,若没有特殊说明,则科技本质科技本质Technological Essence由科学技术造成的事物所具有的本质,会受到影片的科技压制影响。和自然本质自然本质Natural Essence现实世界中自然存在的事物所具有的本质。的范围伤害,则皆为不分敌我,且包括自己。而超自然本质的若没有特殊说明,则自身若在范围内不受到影响,但是其他所有人受到影响。
一般情况下,针对范围伤害的豁免豁免save抵抗有害效果的检定,分为意志、反射、强韧三种。检定可以获得某些加值,同时盔甲防御盔甲防御Armor Defense由盔甲提供的防御。,盾牌防御盾牌防御Shield Defense由盾牌提供的防御。,天生防御天生防御Natural Armor由坚硬的表皮等生物天赋带来的防御加值。也可以加在针对范围伤害的豁免检定上。
同时,范围伤害的一些特性针对这些加值也有效果:
高速高速High Speed【高速X】:目标在基础防御+闪避防御+格挡防御上承受等同于X的减值。:造成范围伤害的能力若有高速效果,则目标进行反射豁免反射豁免Reflex save躲避范围攻击等效果的豁免。该范围伤害时承受1DP减值减值penalty减少骰池或数值的调整。,这部分减值只会作用在属性属性Attribute人物的九项基础能力,分为生理、心智、互动三类。英文版的检定中,属性以三字母缩写表示(例如 INT + Computer)。和技能的这部分豁免检定上,无视高速优势正常无视本效果(下同)。
破甲破甲Armor Piercing【破甲X】:攻击时减少目标X点盔甲、盾牌与天生防御。:造成范围伤害的能力若有破甲效果,且目标的反射豁免检定中有盔甲、盾牌、天生防御的加值,则破甲可以正常突破这些防御。
破魔破魔Spell Piercing【破魔X】:忽视X点由超自然效果带来的防御。:造成范围伤害的能力若有破魔效果,且目标的反射豁免检定中有超自然能力带来的加值,则破魔可以正常突破这些防御。
威猛威猛Overpower【威猛X】:忽视X点由格挡行为带来的防御。:造成范围伤害的能力若有威猛效果,且目标的反射豁免检定中有格挡行为带来的加值,则威猛可以如常突破这部分防御。
基于一项攻击检定或武器造成的范围伤害如无特殊说明,不会继承来自攻击或武器的高速、破甲、破魔、威猛。
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近战攻击
基础触及:天生武器天生武器natural weapon身体本身的武器,如爪、牙、角。体积体积Size人物或物体的大小等级,影响触及与部分判定。/2(这一项至少为1)+白刃武器体积/3。
肉搏攻击
你对你触及范围内的一个目标以天生武器进行一次近战普通物理攻击。
这是一个标准动作。
肉搏攻击检定为力量+肉搏技能等级+天生武器伤害值-目标防御±相关调整值,每个成功数成功数successes一次检定中投出8以上的骰子总数。造成1点伤害,伤害类型与严重程度均由本次肉搏攻击使用的天生武器决定。
肉搏攻击的伤害上限伤害上限damage cap一次攻击可以造成的最大伤害。为力量+肉搏技能等级+天生武器伤害值±相关调整值。
除非有特殊说明,否则一般生物的拳、脚、爪子的天生武器的体积为该生物的体积/5,牙齿的体积为该生物的体积/50,尾巴的体积为该生物的体积/3。
除非有特殊说明,否则一般人形生物的天生武器为双拳(包括双爪,双肘等),双腿(包括双脚等)。
非人形生物若有尾巴,则尾巴也可计入天生武器(多条尾巴也计入一条),牙齿(多个嘴或者牙齿也计入一个)。
白刃攻击
你对你触及范围内的一个目标以白刃武器进行一次近战普通物理攻击。
这是一个标准动作。
白刃攻击检定为力量+白刃技能等级+白刃武器伤害值-目标防御±相关调整值,每个成功数造成1点伤害,伤害类型与严重程度均由本次白刃攻击使用的白刃武器决定。
白刃攻击的伤害上限为力量+白刃技能等级+白刃武器伤害值±相关调整值。
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远程攻击
注意:若一个目标你无法感知其位置(如该目标处于全掩蔽,或者其超出你的视线视野线line of sight能够看见目标的路径。之外,或者其他原因),则其就算在你射程范围内,你也无法攻击。因为你们没有视野线。
远程投掷攻击
你以投掷武器对射程范围内的一个目标进行一次远程普通物理攻击。
这是一个标准动作。
远程轻投掷武器轻投掷武器Light Throwing Weapon适合投掷,投掷攻击时获得1DP器械加值。攻击检定为敏捷+运动运动Athletics行走、跑步、跳跃、投掷武器等各种运动。技能等级+武器伤害值-目标防御-距离减值±相关调整值,每个成功数造成1点伤害,伤害类型与严重程度均由本次投掷攻击使用的投掷武器决定。
远程重投掷武器重投掷武器Heavy Throwing Weapon投掷攻击时以力量为关键属性。攻击检定为力量+运动技能等级+武器伤害值-目标防御-距离减值±相关调整值,每个成功数造成1点伤害,伤害类型与严重程度均由本次投掷攻击使用的投掷武器决定。
投掷攻击的伤害上限为力量+运动技能等级+武器伤害值±相关调整值。
投掷武器都有一个基本射程,若没有基本射程(如临时武器)则默认基本射程为10米。
投掷攻击距离上限为基础射程*力量*1倍。
距离减值为目标的距离每超过1倍的武器基础射程,攻击判定就会承受2DP的减值。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要承受2DP器械减值器械加值equipment bonus由工具、武器、防具等装备带来的加值(或减值)。,若低于3点则无法使用。并且每超出一倍武器射程,额外多受2DP的距离减值。
远程弓箭攻击
你以弓箭对射程范围内的一个目标进行一次远程普通物理攻击。
这是一个标准动作。
远程弓箭攻击检定为敏捷+弓箭技能等级+武器伤害值-目标防御-距离减值±相关调整值,每个成功数造成1点伤害,伤害类型与严重程度均由本次弓箭攻击使用的武器决定。
远程弓箭攻击的伤害上限为弓箭技能等级+武器伤害*2+武器的力量需求。
弓箭的极限射程为基础射程的8倍。
距离减值为目标的距离每超过1倍的武器基础射程,攻击判定就会承受2DP的减值。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低一点,在攻击上要承受2DP器械减值,并且攻击的距离上限减少一个射程单位,并且每超出一倍武器射程,额外多承受2DP的距离减值。若低于3点则无法使用,你可能根本拉不开一张硬弓。
弓箭必须双手使用,你无法单手使用弓。
远程枪械攻击
你用分类不为“炮”的枪械或弩对射程范围内的一个目标进行一次远程普通物理攻击。
这是一个标准动作。
远程枪械攻击检定为敏捷+枪械技能等级+武器伤害值-目标防御-距离减值±相关调整值,每个成功数造成1点伤害,伤害类型与严重程度均由本次攻击使用的武器决定。
远程枪械攻击的伤害上限为枪械技能等级+武器伤害*2。
枪械的极限射程为基础射程的5倍。
距离减值为目标的距离每超过1倍的武器基础射程,攻击判定就会承受2DP的减值。
远程炮类攻击
你用分类为“炮”的枪械武器射程范围内的一个目标进行远程普通物理攻击。
这是一个标准动作。
远程炮类攻击检定为智力智力Intelligence知识、记忆与推理能力。英文检定中缩写为INT。+枪械技能等级+武器伤害值-目标防御-距离减值±相关调整值,每个成功数造成1点伤害,伤害类型与严重程度均由本次攻击使用的武器决定。
远程炮类攻击的伤害上限为枪械技能等级+武器伤害*2。
炮的极限射程为基础射程的4倍。
特殊的是,炮类武器一般拥有【炮击炮击Bombardment对目标区域进行范围攻击,范围内目标进行反射豁免。】特性,若要发动炮击,则查询“物品关键字”条目。
瞄准瞄准aim花费动作瞄准以提高命中。敌人并攻击
这是一个全回合动作全回合动作full-turn action一个迅捷动作、一个移动动作与一个标准动作的组合。。
远程攻击一般都可以遵从此规则对目标进行瞄准,但你只能对基础射程3倍以内,并且处于你的敏感范围内的目标进行瞄准,那之后,你对该目标发起一次远程攻击,并在这次攻击中获得1DP瞄准加值和1点伤害上限。
你可以放弃攻击而选择连续瞄准多轮在瞄准结束后攻击而获得更多的加值,每瞄准一轮你获得1DP瞄准加值和1点伤害上限。若你如此做,你最多可以获得5DP的瞄准加值和5点伤害上限。
若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处。
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防御动作
本规则描述了一些能够提升你的防御方面的相关动作规则。
全力防御
这是一个标准动作。
由于你尽全力躲闪你的敌人,直到你下一次做出其他标准动作为止,你的闪避防御闪避防御Dodge Defense通过闪避获得的防御。获得相当于你的基本防御的闪避加值。同时你对抗范围伤害的豁免检定上获得相当于你的基本防御的DP闪避加值。
此外,如果你能够看到以枪械攻击的敌人,则你不会受到该敌人的攻击中由武器带来【高速】的影响。
维持本效果需要专注专注concentration维持某些能力或行动所需的专心状态。。
肉搏格挡
这是一个移动动作。
直到你的下轮开始前,你在防御上获得相当于你的肉搏技能等级的格挡加值。
若你的天生武器具有【格挡】特性,你可以将其天生武器的体积(关于天生武器的体积参考肉搏攻击)加在格挡加值中,这部分的防御称为盾牌防御。
白刃格挡
这是一个移动动作。
直到你的下轮开始前,你在防御上获得相当于你的白刃技能等级的格挡加值。你必须持有一件白刃武器才能格挡。
若你持用的武器具有【格挡】特性,你可以将其体积加在格挡加值中,这部分的防御称为盾牌防御。
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寻求掩蔽
寻求掩蔽是一种有效的防御行为。在战斗中,人物可以利用自己可以搬动或移动的物品架在身前,或者躲在树木,墙壁的后面,也可以由于烟雾,云层的效果形成掩蔽。一方面可以用来躲藏,一方面可以有效避免遭受攻击,躲避远程攻击尤其有效。
当目标受到攻击时,先判断目标是否具备掩蔽。从攻击方的位置任何一点开始与防御方位置的任意一点进行一条连线,是否有掩蔽物,如果有则目标视为掩蔽。所以一般情况下,掩蔽都具备方向性,也就是只针对某一方向具备掩蔽。
获得掩蔽后,人物会获得掩蔽防御,掩蔽防御视人物的体型和掩蔽物的大小而定,为掩蔽物体积-你的体积+4,其上限为8,以此获得的掩蔽防御达到2时视为少许掩蔽,达到4时视为部分掩蔽,达到8时视为大量掩蔽,当用来掩护的物品达到你体积的两倍时,视为完全掩蔽。
同时,其在对抗范围伤害的反射豁免获得等额的掩蔽加值掩蔽加值cover bonus由掩蔽或掩体带来的防御加值。。
当然人物也可以自己搬动或拾取物品架在身前,形成掩蔽(拾取物品是一个移动动作)。若人物可以拿动掩蔽物,且他在这一轮中还可以进行移动(例如某种使用迅捷动作移动的能力,或利用标准动作移动),他可以在掩蔽的情况下带着物品移动。
另外,使用不同的物品进行掩蔽,获得的掩蔽值也可能不同。一般来说,能为你提供掩蔽的物品至少要能(在现实意义上的)挡住人物。某些物品,比如说一把体积4的长矛,可能用作掩蔽时的效率较其他物品更差,或根本无法用它进行掩蔽;同样,当人物无法被物品完全挡住时,获得的掩蔽也可能不同。这些情况由ST判定。
特殊:你使用带有【格挡】的物品进行的并非掩蔽而是格挡,此时获得的是格挡防御格挡防御Parry Defense通过格挡获得的防御。和盾牌防御,而非掩蔽防御。
特殊:当目标拥有绕过完全掩蔽定位你和攻击你的能力,则不视为你全掩蔽。如范围攻击范围攻击area attack影响一片区域内所有目标的攻击,目标通常进行反射豁免。,或者雷达定位配合【贯穿】攻击,在击破你的掩蔽物后会对你造成伤害。
特殊:云雾,烟雾等可以穿过的掩蔽物只是由于遮蔽视觉对你造成掩蔽效果,所以除了全掩蔽之外,其不会造成其他掩蔽效果。
全掩蔽一般情况下会同时让目标不知道你的具体位置。但是由于掩蔽物范围的存在,敌人依然可以大致了解你的活动范围。
若是通过云层,烟雾等可以穿过的效果造成的视觉的全掩蔽效果。若目标具备某些看穿云雾的效果(如盲视盲视blindsight不靠视觉即可精确定位附近生物。)则可以正常攻击和定位。或者目标可以进行尝试攻击其自认为你所在的区域,如果正好你在,那么其视为在模糊定位下对你造成影响。
掩蔽物后射击
在掩护物后伸出来,作出远程攻击,再缩回掩护物后面的远程攻击行动。
你的DP将会承受所获得的掩蔽防御一半的减值,如果是完全掩蔽,则不能做出攻击。
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特殊攻击动作
特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。
冲锋攻击
这是一个整轮动作整轮动作full-round action一个移动动作与一个标准动作的组合。。
你先以一个移动动作移动到敌人面前,然后进行一次近战攻击。计算你移动到敌人身边之前直线移动的距离,每1米会为你在攻击判定上获得1DP增强加值,并使你的基础防御基础防御Base Defense人物不依赖装备的基本防御值。失去1点。
这一行动不可使你获得超过你力量值的加值,亦不可使你的基础防御减低到0以下。你冲锋的距离不能超过你的速度。
冲锋时,你必须沿直线移动,你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对你的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:第一,你必须能够移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。)第二,从你起点方格内的任意一点到你终点方格内的任意一点之间的任何连线,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物所占据的方格,那么你就无法进行冲锋。(处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)
如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲锋。
特殊:角色在突袭轮可以以一个标准动作冲锋,但是最大的移动距离变为你移动速度的一半。
特殊:若角色拥有某些特殊能力可以让你冲锋只受到力量上限的影响,则此时你可以无视基础防御的上限,超过基础防御的部分变为无名防御减值。
特殊:若角色拥有某些特殊能力可以让角色不受到冲锋减值,则此时角色进行冲锋的最大DP上限,除非特殊说明,否则依然受到基础防御和力量的影响。
全力一击全力攻击all-out attack放弃防御、全力进攻。
全力一击是一个标准动作,无论你是否拥有多个标准动作,每轮只能使用一次。
你做出一次近战攻击,并获得相当于你力量值一半的增强加值,上限不得超过你的基础防御。之后你失去等额的基础防御,持续1轮。
若你之前发动过全力一击之后,由于某些原因你的基础防御变为0甚至更低,则你一并失去闪避防御,洞察防御洞察防御Insight Defense通过预判对手获得的防御。和格挡防御。
如:你的基础防御为5,格挡防御为3,力量为7,你进行全力攻击获得3DP增强加值,此时你的基础防御剩余2,目标由于拥有高速3,则你的基础防御变为0,同时由于你是由于全力攻击造成的,此时你失去格挡防御,目标的高速在减少你的剩余基础防御之后,还剩余1点,可以用来触发某些能力。
摔绊
摔绊是一种使人失去平衡的攻击动作。
这是一个标准动作。
你对目标进行一次肉搏攻击,这次攻击视作无支线的接触攻击接触攻击touch attack只需接触目标即可生效的攻击,忽略盔甲。,本次攻击不造成伤害,若你命中,则对方进行一次敏捷+运动(平衡感)或力量+运动(平衡感)的判定对抗,若你胜出,则对方倒地,若目标处于飞行,则目标的机动性机动性mobility飞行等移动方式的灵活程度:完美、良好、普通、笨拙、无。下降1级,若其原本为笨拙,则直接坠落,若原本机动性为完美或者悬浮,则不受影响。同时目标获得双方检定差值的失速点数,机动性下降和失速点数持续1轮。在这次攻击中,对方的体积每比你大1,你就要受到1DP的无名减值无名减值untyped penalty没有类型的减值,可以互相叠加。。
某些人造白刃武器可以供你使用拌摔攻击,这些人造白刃兵器一般会有说明,那时改为进行一次白刃攻击。
冲撞
冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。
这是一个标准动作,特殊的是,你亦可将其附带在冲锋攻击中。
以一次攻击,你可以指定是要“击退”还是“击倒”。在这次攻击中,对方的体积每比你大1,你就要受到1DP的无名减值。
若命中,则不造成伤害,改为进行一次力量+肉搏(冲撞)检定,对方选择以力量+运动(平衡感)进行对抗判定以抵挡你,或者以敏捷+运动(平衡感)进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
你若胜出,并且选择的为击倒,则目标被你击倒,其进入倒地状态。
你若胜出,并且选择的为击退,则你的每1点胜出数可以将其击退一米。
同时,若你选择击退,则在以下情况下,你可以推着他移动胜利数胜利数margin of success成功数超出DC的部分。米,或你的速度用尽,视较小者而定:
当你击退目标时,你还可以用移动动作进行移动;或你以冲锋攻击发起冲撞,且你在冲锋攻击的移动中还有剩余的移动速度。
特别的,如果你的对手成功抵挡了你的冲撞,他可以选择用反射动作对你进行一次冲撞。你在对抗中承受2DP的无名减值。
特别的,某些天生武器或人造武器可以供你进行冲撞攻击,这时你可以将武器伤害加入到主动冲撞的判定中(即使你使用人造武器,依然是用肉搏技能进行判定。)
闯越
这是一个移动动作,或是作为冲锋的一部分而发动的战斗技巧。
闯越代表着你使用蛮力或者技巧穿过目标。
你可以选择使用力量+运动(闯越)或者敏捷+运动(闯越)进行检定,目标以力量或敏捷取高来与你进行对抗。若你成功,则你可以越过目标,继续移动。若你失败,则你闯越失败,你强制停留在目标的前方,同时移动动作强制结束。
虚招
虚招是一个用假动作欺骗对手的行动。
这是一个标准动作。
你进行一次智力+掩饰(虚招)检定,同时对方进行一次感知+理解(察言观色)对抗你的检定,若你胜出,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他会失去全部的基本防御和闪避防御。该攻击必须在你的下一回合结束之前进行。
如果对方在你行动前,以一个整轮动作进行调整,那么你就会失去这个好处。
擒抱擒抱grapple抓住并压制对手。
擒抱是一个“抓住对手”的动作。
以一次近战肉搏攻击,若命中,则不造成伤害,改为进行一次力量+肉搏(擒抱)判定,你的对手选择使用力量+肉搏(擒抱)对抗以挣脱你,或者使用敏捷+运动(逃脱)对抗以逃脱(这称为擒抱对抗)。如果你的天生武器适于抓住敌人(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的武器伤害加入此次判定中。若你胜出,则你牢牢抓住对方,你们双方互为擒抱状态,目标进入被擒抱状态。
若为多人擒抱,则所有人互为擒抱状态,目标进入被擒抱状态。
在擒抱对抗中,体积较小者受到相当于双方体积差的减值。如果目标体积特别大,你可以选择不擒抱而是攀附在目标身上。具体规则参阅“一些其他规则”页。
某些软兵器软兵器Flexible Weapon可以用白刃代替肉搏进行擒抱或绊摔。可以用于擒抱,在这种情况下,以白刃代替肉搏进行判定。
在这种状态下,你与对手对第三者的攻击都会失去基本防御,并且对方在攻击和格挡和需要肢体动作的特殊能力上受到相当于你胜出数量的减值。对你们中的任何人进行攻击时,有对等的概率击中你们中的任何一人(进行1D10检定,1-5为你,6-10为擒抱目标)。这一概率应视你们双方的体积差而有变化,目标的体积每比你大1,则增加1点,目标的体积每比你大3,则增加2点,以此类推。(你体积5,目标体积6,则1D10检定,1-4为你,5-10为目标,你体积5,目标体积8,则1D10检定,1-3为你,4-10为目标)。
在这种状态下,第三者可以继续擒抱你们双方中的任何一个目标,按照正常擒抱规则检定。
在擒抱中,除了被擒抱者,则任一目标都可以发起位移,若如此做,则其会自动脱离擒抱状态,然后正常移动。其若要使擒抱中的其他目标一同进行位移,若已经处于擒抱状态的另外一方或多方不同意,则你需要与这些不同意的目标分别进行一次擒抱对抗,若你失败,则你无法这么做,若你成功,则你可以将已经处于擒抱中的所有目标进行位移,但是最多只能以半速移动。
例:A擒抱了B,此时C也擒抱了B,然后C打算将B扔出去,A不同意,则此时C与A进行擒抱对抗,若C成功,且A不解开与B的擒抱状态,则C可以将A与B一起扔出去。
需要注意的是,若你采用的为远程擒抱,则没有任何误伤。并且你不会在面对第三者的攻击时失去基础防御。同时在攻击时分别计算防御,远程擒抱时,若你的体积大于被擒抱者的体积,则你不会获得任何加值,但是若目标较大,目标如常获得加值。
若你拥有某些增加触及超过3米的能力,则你使用增加触及后的触及进行擒抱且成功,则判定触及是否会消失,若触及不会消失,则视为远程擒抱,若触及会消失,则需要按照你强制将目标移动到你身边进行判定,根据擒抱规则中的位移规则判定。
被擒抱者可以在自己的行动时以一个标准动作主动发起对抗以试图摆脱,此时擒抱者属于被动对抗。
擒抱者可以随时放开被擒抱者。
你可以在擒抱状态下攻击擒抱中对手,但是你只能以天生武器或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的对手,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以以力量+肉搏对对方发起攻击,每个成功数造成1点冲击伤害冲击伤害bashing damage最轻的伤害等级,记作B,例如拳脚与钝击。,即使你使用人造武器,也仍然使用肉搏技能进行判定,并且无论如何你都只能造成冲击伤害。这是一个整轮动作。
发起擒抱作为一个攻击判定,若目标以反射动作离开你的范围,依然可以正常进行,如同目标离开了你的攻击范围,若命中并擒抱成功,则目标则视为移动失败,没有进行对应的移动。若对方将你击退,你依然可以正常进行攻击判定,如同目标离开了攻击范围,若命中并擒抱成功,则意味着你被击退前成功抓住了目标,目标会跟随你移动你被击退的距离,然后依旧正常的被你擒抱住。这种情况的目标的强制位移无需按照擒抱规则中的位移规则进行进行判定。
压制
压制是一个“不让对手行动”的动作。
你与目标必须互为擒抱状态,并且目标处于被擒抱状态下,你可以以一个标准动作,发起压制检定。你以力量+肉搏(擒抱)判定,你的对手选择使用力量+肉搏(擒抱)对抗以挣脱你,或者使用敏捷+运动(逃脱)对抗以逃脱(这被称为压制对抗)。若你胜出,你牢牢的压制对手,你们双方互为压制状态,目标进入被压制状态。
若为多人压制,则所有人互为压制状态,目标进入被压制状态。
在压制对抗中,体积较小者受到相当于双方体积差的减值。
若造成互为擒抱的状态为某些软兵器,在这种情况下,以白刃代替肉搏进行判定。
处于被压制状态下的目标无法进行攻击,无法移动。你可以带着他以半速进行移动,其他情况如上所述。若你胜出的数量比对方的力量值更高,你可以利用对方的身体进行主动掩蔽。
被擒抱者可以在自己的行动时以一个标准动作主动发起对抗以试图摆脱压制,此时擒抱者属于被动对抗,若被擒抱者对抗成功,则解除压制状态改为进入擒抱状态。
在压制状态下,压制的胜者可以如常攻击被自己压制的目标。
捆绑
捆绑是一个“束缚对手”的动作。
你只能捆绑无助或者自愿被捆绑的目标。同时你需要材料,如绳子等。
你花费1分钟进行一个智力+手上功夫手上功夫Larceny破坏安全系统、开锁、扒窃等手上技巧。(捆绑)检定,记录该成功数,该成功数作为目标挣脱捆绑的DC难度difficulty检定需要达到的成功数,简称DC。。
你可以选择加固,加固一次也需要花费1分钟进行一个智力+手上功夫(捆绑)的检定,该成功数的一半加在DC上。
你可以继续加固,每次成功数再减少一半,直至没有成功数为止。
目标若要挣脱捆绑,则需要以一个以1分钟为周期的敏捷+运动(逃脱)检定,累计成功数超过DC,则挣脱成功。
被捆绑住的目标若失去行动能力(比如被绑成木乃伊,或者被全身绑在椅子上固定),这种情况下,其视为无助。
将一个目标扔出去
扔人是一个由你发起的将你擒抱的目标扔出去的动作。
本动作想使用时,你必须将一个目标擒抱,并不需要你压制该目标。
以一个标准动作,将你擒抱的一个目标扔出去,你进行一个力量+运动(重武器投掷)的检定,目标进行一个敏捷或力量取高+运动(平衡感)的检定。你每有一个成功数,则你可以将目标扔出1米,在这次对抗中,目标的体积每比你大1,则你受到1DP减值。
扔出目标后,若目标的身后有障碍物,若该障碍物硬度硬度Hardness物体抵消伤害的数值。超过2点,则目标受到剩余米数的严重物理伤害物理伤害physical damage由物质直接作用造成的伤害,受伤害减免影响。,视为坠落伤害坠落伤害falling damage从高处坠落造成的伤害。。(减少坠落距离的能力对本伤害有效,免疫坠落伤害的目标同时免疫本伤害)。若目标的身后的障碍物硬度在2点以下,则目标与该障碍物同时受到剩余米数的冲击物理伤害,一样视为坠落伤害。
请注意:将一个目标扔出去意味着你有足够的力量,请计算负重后,再进行本检定。无论如何,一旦进行本检定,则你们的擒抱状态或者压制状态立即解除。
对特定部位攻击
这是指定攻击敌人身上某处要害的动作。
对特定部位攻击一般来说包含在一次攻击动作中,所以可以包含在技能,招式招式Technique技艺中的具体招式。之中。
视攻击部位而定,你在这次攻击中受到一定的无名减值。若被攻击者意识到了你的这次攻击且保有基本防御(这意味着他没有处于措手不及或定身状态),他在防御上受到与你受到的减值数量相同的闪避加值。
你只能针对在你敏感范围(一般是视距)内的目标进行特定部位攻击。
攻击特定部位会有不同的特殊效果,视情况而定。以下是一些范例:
攻击头部:减值4DP,每造成2点伤害造成1点晕眩,目标强韧豁免强韧豁免Fortitude save抵抗毒素、疾病等身体影响的豁免。,每有1点成功数,则豁免1点眩晕。
攻击眼睛:减值4DP,每造成2点伤害造成1点目眩,目标强韧豁免,每有1点成功数,则豁免1点目眩。
攻击腹部:减值4DP,每造成2点伤害造成1点恶心,目标强韧豁免,每有1点成功数,则豁免1点恶心。
攻击肋骨或鼻梁:减值4DP,每造成2点伤害造成1点剧痛,目标强韧豁免,每有1点成功数,则豁免1点剧痛。
击落武器:减值3DP,不造成伤害,目标以力量+白刃对抗,失败则人造非肉搏武器肉搏武器Fist Weapon套在手上或天生武器上的武器,攻击时使用肉搏。脱手,落地。若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。(击落武器不是要害攻击)
击破武器:减值3DP,不造成伤害,目标以力量+白刃对抗。目标如果双手使用武器,他获得4DP加值,目标如果对该武器拥有“武器娴熟”专长专长Feat用经验值或建卡点数购买的特殊能力。,他承受4DP减值。体积较大的一方可以获得等于双方体积差的加值。每个成功数可以对武器或盾牌造成一点伤害,需要突破物品的硬度。(击破武器不是要害攻击)
攻击咽喉:减值6DP,目标以强韧豁免受到的伤害数。攻击方每胜出1点,可以将本次造成的伤害中的1点伤害上升1级(冲击——严重——恶性)。
攻击太阳穴:减值12DP,目标以强韧豁免受到的伤害数。攻击方每胜出1点,可以将本次攻击或者目标身上已经存在的1点伤害上升1级(冲击——严重——恶性)。
注:天生武器免疫武器击破和武器击落。
注:若目标持有多个武器,则击破和击落只能选择一个。
注:所有因攻击特定部位造成的不良点数,皆不可叠加。
注:如果目标处于你的模糊感知范围内,或者你无法精确定位目标,则你无法攻击目标的特定部位。
致命攻击
当目标处于昏迷、睡眠、石化、无助等状态时,人物可以声明一次对目标发动的攻击是致命攻击,这不是一个动作,包含在攻击目标的动作之中,所以可以包含在技能,招式之中。
对无致命处的生物(例如史莱姆、构装体)或物品没有效果,对于某些生物,你必须通过一个侦查(或者其他,由ST决定)的检定才能发现它的致命处;对于某些结构精细的机器或机器人来说,斩掉头颅、刺穿中枢处理器等一样会死亡,因此也视为具有致命处,可以宣言致命攻击。
这次攻击中所有攻击DP均视为成功,没有加骰。
在进行致命攻击时,依旧要在DP中扣除目标的有效防御,但依旧受到伤害上限的限制。
关于这些状态,可以查询“不良状态”页。
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一些其他规则
协助
选择一个你想援助的目标,然后以一个准备动作,准备内容为当其进行下一个指定动作时,进行协助。
则当其进行指定的动作时,协助生效。你根据其动作进行一个同样的检定,该目标在该次检定上获得你成功数的DP完美加值完美加值perfect bonus可以与任何加值叠加的特殊加值。。
若其没有进行指定的动作,则你的准备动作无法启动。
你只能为其技能检定,如攀爬,游泳,擒抱等进行协助。你无法帮助目标防御,攻击,意志等类似的检定。
复数效果
拥有复数特效的武器,在仅造成一次伤害的一般情况下,所有复数特效皆可生效。
不同效果的复数弹药等类似情况造成伤害的情况下,若复数弹药中哪怕有一颗没有特效的弹药,则本次伤害没有任何特效。若每个都有特效,且都不相同,则由ST选择其中一个生效。
伤害溢出
当角色受到超出自己当前生命值生命值Health人物能承受的伤害总量,按伤害等级分为H/B/L/A记录。所能承受的上限时,不计算溢出的伤害,但是计算溢出情况。
如:角色有2点完好生命值,承受5点严重伤害致命伤害lethal damage严重的伤害等级,记作L,例如刀剑与枪弹。,在计算生命值时,此时角色生命值为2点恶性伤害恶性伤害aggravated damage最严重的伤害等级,记作A,极难恢复。填满,不计算溢出的1点伤害,但是确定有溢出伤害。
因为在一些特殊的情况下,需要计算溢出情况。如死硬。
某些资源有特殊说明的情况下,会计算溢出伤害。
心法心法cultivation method修炼内在能量的根本功法。、身法身法footwork art提升移动与闪避的技艺。与护身劲护身劲protective qi以内劲护体的防御能力。
同时使用同一个动作的能力无法同时使用。例如,如果你要花费一个标准动作进行一次【全力攻击】,那么你无法同时发动八极拳的【寸劲】(因为它们都要花费一个标准动作)。
除此之外,表明了心法、身法、护身劲的能力也无法同时启动,即使他们消耗不同的动作(例如九曜极速和体感格斗术)。但是你可以在一个回合内,同时分别使用心法,身法以及使用护身劲。
身法:轻功,七夜体术等都属于这一类。属于控制身体运动的方式,同时只能使用一种。
护身劲:通常情况下,可以与任何身法、招式、技能共用。
心法:心法一般属于被动技能,跟所有都可以叠加。但也受到其他动作的叠加规则的限制。
留手留手pulling your punches刻意不全力出手以减轻伤害。
当你想做一件事,但是想留手的时候。
你需要在检定前宣言,本次检定成功数放弃多少个成功数。
然后如常进行检定,在这个检定的结果中减去你宣言的成功数为投掷结果。
放弃防御规则
当你的对手想对你攻击,并且你又不想防御的时候。
你可以放弃以下防御:基础防御、闪避防御、洞察防御以及格挡防御。当然也可以不使用防御附加成功附加成功extra success高属性、高技能等带来的额外成功数,只有在检定已经成功时才会加上。。
多次攻击减值多次攻击multiple attacks一轮中进行多次攻击,会承受多次攻击减值。
多次攻击减值的含义为当前回合内由于你受到攻击,则防御出现了空隙,给予了下一个攻击你的目标以可乘之机。
一般情况下,在同一回合内你每承受1次攻击,则你的格挡防御受到1点多次攻击导致的防御减值。在格挡防御归0的情况下,继续扣除闪避防御。闪避防御扣光的场合,继续扣除基础防御。最多将格挡防御、闪避防御与基础防御全部扣光。基础防御归零的情况下,传奇敏捷和传奇感知带来的防御附加成功会全部消失。
这个攻击不一定需要造成伤害,甚至不需要命中,因为光是攻击就足够让你分心去防御。
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一次攻击的标准流程
增加突袭轮描述
按照曾经出现的例子,总结一下一次攻击的标准流程。括号中的部分是对ST与PC内心推算过程的重现。
ST:战斗开始了,投掷先攻吧。
ST:影牙巨龙先攻: 1d10+12 = 2+12 = 14
字母(玩家-近战位):先攻: 1d10+9 = 6+9 = 15
苏子(玩家-辅助位):先攻: 1d10+10 = 10+10 = 20
白夜(玩家-近战位):先攻: 1d10+5 = 1+5 = 6
时月(玩家-远程位):先攻: 1d10+16 = 3+16 = 19
投掷先攻
ST:行动顺序为苏子、时月、字母、影牙巨龙、白夜。
确认行动次序
苏子:我要使用对生物强化强化upgrade通过兑换获得的能力提升的统称。注意:与“增强加值”不同。,(投掷) ww 20a10+3 = 8+3 = 11。就写怎么计算出来的骰子数(属性+技能+X 然后进行检定获得多少成功数就行了)我获得了11个成功数。我要让字母的力量提升10点,持续1轮。然后我要用匕首进行格挡,我的回合结束了。
这名玩家使用施法,遵循施法规则。移动动作用于格挡。
时月:我要用手枪射击影牙巨龙。我的攻击DP是18,并且附带有高速5。我还要支付1点意志再获得3DP,总计是21DP。这次攻击我要使用3个附加成功。
这名玩家宣布攻击模式,宣布初始攻击骰,宣布攻击携带的特殊属性。
ST:(这只影牙巨龙的防御是基础防御8+闪避防御1+洞察防御1+天生防御6+偏斜防御2,总计18点防御与2个附加成功。高速5可以击破5点基础防御,因此还剩下13点防御,时月的攻击骰21DP扣除13得到的结果是8DP)你的攻击骰是8DP。影牙巨龙将会使用2个防御附加成功。
ST根据敌人的防御判断PC的攻击骰,防御方在投掷攻击骰之前宣言使用的防御附加成功数量。
时月:(投掷)ww 8a10= 6。我的基础成功数是6,扣除2个防御附加成功,再加上3个攻击附加成功,我最终有7个成功数。
投掷攻击骰,加减相关附加成功,判断最终成功数。
ST:(这只影牙巨龙的总血量为20,这次承受了7L的伤害。现在是13完好+7L)你扣下扳机,在影牙巨龙的身上射出一个手指粗细的血洞。漆黑的鳞片完全无法抵挡你的子弹。鲜红色的血液从伤口中流了出来。影牙巨龙因为疼痛怒吼了一声,动作没有收到多大影响。
ST计算造成的伤害,对伤害进行描述。
时月:(通过这段描述,大概可以判断影牙巨龙没有【防弹防弹Bulletproof实弹枪械的伤害降低一级(最低为冲击)。】属性。如果我真的造成了7L伤害,依据“动作没有受到多大影响”这一句话,我造成的伤害相对于总血量而言,比重还不是很高)我的回合结束了。
PC根据ST的描述,推断自己造成的伤害量。执行其他动作。
(本段节选自跑团跑团playing a session进行一次TRPG游戏。记录《主神主神the Overseer主神空间中央的巨大光球。它宣召轮回者、提供兑换、修复伤势与复活,也会抹杀违规者。年代记》,有删改润色。)
除非PC在剧情中获得了相关的资料,或者拥有某些能力,否则PC无权了解他们所面对的敌人拥有怎样的防御构成。
同样的,除非有对应的能力或者相关资料,否则PC也不该知道他们所面对的敌人拥有多少生命值上限。
当然,ST也可以为了减轻自己的负担而选择直接将敌人的防御报出来,无论如何,这取决于ST的选择。