本质与加值
本质本质Essence资源与效果的本源类别:自然、科技、魔幻、特异。与加值加值bonus增加骰池或数值的调整。同类型加值通常不叠加,取最高。类型
本质
本质代表了一种状态、能力或效用的根本来源。视情况而定,有些环境或效果会压制具有特定本质的效果或能力。
所有兑换兑换exchange用奖励点数与支线向主神购买资源。都具有以下四种本质之一:自然、科技、特异、魔幻。
自然本质自然本质Natural Essence现实世界中自然存在的事物所具有的本质。
具有“自然”这一本质作为描述的事物是现实中天然所具有、或是经过少量人工加工,不需要电气化设备参与,只凭简单的随手工具即可再现的事物。
绝大多数被描述为“自然”的事物都拥有在现实中可以理解、推测或实现的应对方法。例如,自然的毒素效果,时常可以用草药或偏方来解除。
至少在理论上,轮回小队轮回小队Reincarnator team同一个主神空间中的所有轮回者组成的小队。成员可以在自己的个人空间内生成自然的物品、事物或效果,但如果它们以非天然的方式存在,则会依其自然规律而枯萎消蚀。
自然描述的范例包括蛇毒、矿物毒、草药、动物的低光视觉能力等。
在科技无效的影片影片Film主神将轮回者送入的任务世界,通常取材自电影、小说或游戏。中,具有自然本质的物品不会失去效用。(虽然驱动兵器和现代枪械枪械Firearms从手枪到重机枪,各种枪械的使用、保养与修理。会失去效用,但普通刀剑不会,虽然汽车无法开动,但是自行车仍能行驶)
科技本质科技本质Technological Essence由科学技术造成的事物所具有的本质,会受到影片的科技压制影响。
具有“科技”这一本质作为描述的事物是借助科学科学Science物理、化学、生物、地质等理科知识及其运用。技术所构成、可以达成某种效果的工具或消耗品,它们可以被完全或部分地以科学理论进行解释。拥有这一本质的必然是某种物品,可以是工具或者消耗品。
某些效果可以使具有“科技”描述的工具失去效果,如血族能力“科技物品无效”,有时这一效果不会使工具完全失效,而是使其效用退化到较低技术含量的同类物品的水准。例如,动力装甲会变得如同歌特甲一般。
至少在理论上,轮回小队成员可以自行制作具有“科技”描述的物品,但其中大多数物品需要深厚的理论积累和大量的精加工技术,并且需要大量人手进行流水线作业。因此,轮回小队成员若要进行制作,则必须拥有远远超出常人的知识基础、技巧和工具。
科技描述的范例包括了所有现实中常见的工具,以及快速伤药、解毒剂、未来枪械、人机改造改造Augmentation以科技、魔法或特异手段改造身体的资源。、提纯毒品、T病毒等。
注意:某些能力具有一个科技性的背景或成因,但其本质并不是科技。例如绿巨人的变身。
在科技无效的影片中,科技物品无法正常的使用。(高达也许无法启动,枪械会卡壳,快速伤药也无法再发挥医疗医学Medicine从急救到外科手术,关于人体的知识。效果。)
魔幻本质魔幻本质Magical Essence魔法与奇幻力量所具有的本质。
具有“魔幻”这一本质作为描述的事物是具有魔法、奇幻、灵异、仙侠或玄幻背景的,它自有一套说法,完全脱离现实。但是不管怎么脱离我们的世界的现实,魔幻本质的物品依然,而且必须有一套自洽的理论可以解释其工作原理,比如天地灵气、以太等等。
某些效果可以压制或解除一些具有魔幻描述的效果。例如,“火净诅咒”这一魔法可以解除诅咒效果。
绝大多数具有“魔幻”描述的事物需要向主神主神the Overseer主神空间中央的巨大光球。它宣召轮回者、提供兑换、修复伤势与复活,也会抹杀违规者。购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
魔幻描述的范例中包括了魔导书魔导书Grimoire记载法术的书,用于学习与施展法术。、肌肉支配者、血族异能、化性应身等。
鉴于科技本质具有“可以被制造”的优势,从平衡性角度出发,规则并不支持影片具有类似“魔幻无效”的特质。
所有魔幻本质的视为超自然本质。
特异本质特异本质Anomalous Essence既非魔幻也非科技的超常本质,如超能力。
具有“特异”这一本质作为描述的事物往往是无论科学还是魔幻都难以解释的事物;它们大多数都不符合一般观念中魔法或法术的定义。这些事物既有违科学,又并非魔幻。某些古老的、或极度科幻的技能技能Skill人物学到的能力,与属性相加组成骰池。是特异的。
绝大多数具有“特异”描述的事物需要向主神购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
特异描述的范例包括了虫族义肢、变种人、绿巨人变身、异型的酸性血液、变种人能力、原力、内力、强者境界、超级机器人改造等。
注意:某些能力可以用特异的能量池能量池Energy Pool供能力消耗的能量,如魔力、内力、查克拉等。或能力来支持,但其本身是魔幻本质的。例如小天星剑。
具有特异本质的物品无法如同科技物品般被制造,即使它可能存在一些科技原理,它同样不会在科技无效影片中无法使用。
所有特异本质的视为超自然本质。
本质的改变
某些效果会使得某事物由一种本质变为另一种。在这种情况下,它失去原先的本质,并获得新的。例如,“化性应身”可以用魔幻的手段将一件科技工具与生物体融合,这使得该工具失去“科技”的本质,而获得“魔幻”的本质。
加值,减值减值penalty减少骰池或数值的调整。,及其类型
加值:
部分主神的强化强化upgrade通过兑换获得的能力提升的统称。注意:与“增强加值”不同。可以为人物提供数据上的加值,每一个加值都拥有它自己的类型。除非特别说明,否则当你在一个项目(例如属性属性Attribute人物的九项基础能力,分为生理、心智、互动三类。英文版的检定中,属性以三字母缩写表示(例如 INT + Computer)。、技能判定、特殊能力判定)上获得的多个同类型的加值不会相加,而是取最高者生效。当你在多方面都受到多个同类型的加值时,将它们分别计算。
在这种写法中,只有第一种是不可叠加的,其余都是可以叠加的,哪怕其来源不同。
来源相同的同类型加值是可以互相叠加的,哪怕写法为“获得”。
例:血统血统Bloodline改变人物血脉的资源,赋予种族或血脉能力。D级攻击检定检定roll掷骰池数量的D10,计算8以上的骰子作为成功数。获得3DP内在加值内在加值inherent bonus由于人物本身发生改变而产生的加值。,血统C级攻击检定获得6DP内在加值,此时总计加值为9DP。
这种情况下,只有本身作为同一来源,如血统本身,改造本身,瞳术瞳术Eye Technique以眼睛发动的特殊能力,如写轮眼、白眼。本身,称号称号Title代表某种职业或身份的成长路线资源。本身。其对应下的物品,技能树等不作为同一来源。
例:血统D级攻击检定获得3DP内在加值,同血统技能树获得6DP内在加值,此时总加值为6DP。
加值分为判定DP骰池dice pool一次检定可以掷的D10数量,通常为属性+技能+调整值。加值和属性加值两种,这两种加值视为不同的两类,因此可以叠加同名加值。
例如技能A提供人物在力量上2点增强加值增强加值enhancement bonus由外物强化属性或装备而带来的加值,例如+2力量腰带。,技能B提供人物在力量相关的检定上2DP的增强加值,人物可以同时获得4DP,两者均为增强加值。在此之外,如果在力量上获得的加值使力量属性获得了额外的传奇力量,那么新获得的传奇力量也生效。
为了同一个判定而获得同类型的加值,虽然不在一个项目但是也无法叠加。
例如技能A提供人物力量检定上2DP的增强加值,技能B提供人物武器2DP增强DP加值,此时人物进行攻击检定,使用力量+白刃白刃Blade使用刀剑等近战武器作战的技能。+武器伤害进行检定,则只会获得2DP加值。
属性加值如果没有特殊说明是可以带来对应的传奇属性传奇属性Legendary Attribute超越人类极限的属性等级,带来额外的通用效果。的。
而属性上的附加成功附加成功extra success高属性、高技能等带来的额外成功数,只有在检定已经成功时才会加上。效果只会在对应判定上带来对应的效果,无法生效于其他方面。
例:比如耐力耐力Stamina身体的健康程度、抵抗力与新陈代谢,抵挡伤病的能力。英文检定中缩写为STA。获得5点增强加值,那么玩家会多5点生命,并且获得1点传奇耐力,从而在耐力相关的检定中获得1个额外的附加成功,并且依照传奇耐力额外获得生命值生命值Health人物能承受的伤害总量,按伤害等级分为H/B/L/A记录。。
例:如果获得1点耐力附加成功,则玩家在进行强韧之类的判定上会额外获得1个附加成功,而无法获得传奇耐力。
一般情况下,加值只会针对目标的某一项行为或者相关的检定。
例:目标获得力量相关检定3DP内在加值,则目标在所有需要使用力量进行的检定中都可以获得本加值,但是若目标有使用敏捷敏捷Dexterity身体的灵活、协调与反应。英文检定中缩写为DEX。代替力量进行检定的能力,且使用了敏捷进行了检定,就无法获得本加值。
例:目标在攻击检定上获得3DP内在加值,则只有在带有“攻击”字眼的行为中获得本加值。
减值:
减值是一种特殊情况,不良状态不良状态condition人物身处的不利效果。按点数与关键抵抗属性分为轻度与重度。会产生减值,另一些能力可以为人物造成减值。有些血统或特殊能力会使被强化者在某一方面产生减值。部分减值也可以应用加值的类型,当同类型的加值和减值同时存在时,用以下办法处理:
取数值最大的加值和数值最大的减值,它们同时生效。
加值还有永久加值和临时加值的区分。
永久加值为你永久得到的加值,这些加值没有持续时间。
临时加值时你通过某一种能力获得的加值,这些加值拥有持续时间,需要注意的是,哪怕持续时间为n/a或者直至解消解消dismiss主动结束一个持续中的效果。,这也是有持续时间的。
防御减值的说明:
防御减值影响目标的防御总值,这与其他的减少防御的能力相叠加,并取优计算。同时,防御减值不会影响目标因某个防御带来的其他能力的失效。并且若没有特殊说明,防御减值不会使目标的防御变为负数。
如:目标有3点基础防御基础防御Base Defense人物不依赖装备的基本防御值。以及3点盔甲防御盔甲防御Armor Defense由盔甲提供的防御。,承受3点防御减值,则会有以下几种情况:
1.攻击者没有其他减少目标防御的手段,则目标的防御为3.
2.攻击者拥有3点破甲破甲Armor Piercing【破甲X】:攻击时减少目标X点盔甲、盾牌与天生防御。,则目标的防御为0,且目标因盔甲带来的【防弹防弹Bulletproof实弹枪械的伤害降低一级(最低为冲击)。】等对应特性失效。
3.攻击者拥有3点高速高速High Speed【高速X】:目标在基础防御+闪避防御+格挡防御上承受等同于X的减值。,则目标的防御为0,且目标因盔甲带来的【防弹】等对应特性不会失效。
4.攻击者拥有1点破甲,1点高速,则目标的防御为1,且目标因盔甲带来的【防弹】等对应特性失效。
5.攻击者拥有3点破甲,3点高速,则目标的防御为0,且目标因盔甲带来的【防弹】等对应特性失效。
BUFF:
所有来源相同的BUFF类效果针对同一目标或者同一区域同一时间只能生效一个,一般来说,高级会覆盖低级的,同级别的话,新的会覆盖旧的。若没有特殊说明,则DEBUFF也无法叠加,包括其带来的不良点数等效果。
例:某一个资源资源resource可以兑换的能力或物品,如血统、改造、称号、物品等。带来的是完美加值完美加值perfect bonus可以与任何加值叠加的特殊加值。,虽然完美加值可以叠加,但是一个目标不可能受到2个该资源带来的效果。
例:庚金神风的范围改造风速的效果,这是一个区域性的BUFF,所以无法自我叠加。除非有其他的改变风速的能力,否则其最多改变1级。
内在:
内在加值是一类由于人物的本身发生改变而产生的加值。属于同一强化树的不同等级的各个项目,其带来的内在加值相互叠加;例如,D级狼人血统和C级狼人血统的加值叠加。除此之外,内在加值不叠加。
血统、改造、瞳术带来加值若没有特殊说明都是内在加值。
修行:
修行加值修行加值training bonus人物修习某种技能或能力而获得的加值。是指人物修习某种技能或能力而获得的加值。属于同一强化树的各个项目,其修行加值相互叠加。除此之外,修行加值不叠加。
增强
增强加值可能是各种因素带来,一般加在某种属性、一类判定,或者一个较小的项目上,它意味着某种因素使你的一个方面被单纯地强化了。增强加值视为被它强化的项目的一部分
增强加值不会叠加。
器械/助动
器械加值器械加值equipment bonus由工具、武器、防具等装备带来的加值(或减值)。一般由某种工具带来,加在某种技能判定上,它意味着这件工具设计合理易用、功能强大,非常称手。相对的,当一件工具不称手时,你会受到器械减值。
器械加值不会叠加,但是器械减值可以无限叠加。
速度
速度加值一般是因为你速度过快带来的效果,一般加在生理系检定以及防御上。
速度加值不会叠加,但是速度减值可以无限叠加。
士气
士气加值士气加值morale bonus由鼓舞、激励带来的加值。可能加在任何项目上,它反映了调动人物情绪的效果。士气加值和减值都是影响心灵的效果,士气减值是影响心灵的负面效果。
由于无心智的单位免疫免疫immunity完全不受某类效果影响。只能免疫等级不高于自身的来源。影响心灵效果,所以无心智的单位同样免疫士气加值和减值。
士气加值和减值都不会叠加。
表现
表现加值通常来源与你出色的表现,它一般会给你提供某些技能的加值,或者防御上的加值,这意味着你出色的表现。
表现加值不会叠加。
招式招式Technique技艺中的具体招式。
招式加值招式加值technique bonus由招式带来的加值。一般加在攻击、防御或其他战斗相关的项目上,由你使用或维持的特殊能力带来。
招式加值不会叠加。
基础防御
基础防御一般是指角色对攻击的基础反应,它意味着你招架,闪避。
与其他加值不同,基础防御都是可以叠加的。
闪避
闪避加值一般加在防御或对抗对抗opposed roll以对手的检定成功数作为DC的检定,例如赛跑或撞开对手。范围效果的判定上,它意味着你灵活地左右躲闪。
与其他加值不同,闪避加值和闪避减值都是可以叠加的。
由于一些历史原因,在本书中,闪避防御闪避防御Dodge Defense通过闪避获得的防御。和闪避加值指的是同一种加值,因为闪避只会加在防御上,所以防御上的闪避加值有可能会简写变成“闪避防御”。
天生防御天生防御Natural Armor由坚硬的表皮等生物天赋带来的防御加值。
天生防御只会加在防御上,它意味着你的皮肤厚重、肌肉坚硬或骨骼坚不可摧。
当你获得天生防御时一般有两种写法,若写法为增加X点天生防御,则该天生防御可以叠加。若写法为获得X点天生防御,则该天生防御无法叠加。
盔甲防御
盔甲防御只会加在防御上,它意味着你穿着防护性的护具。
盔甲防御不会叠加。
盾牌防御盾牌防御Shield Defense由盾牌提供的防御。
盾牌防御只会加在防御上,它意味着你使用盾牌或者类似武器进行格挡格挡parry以武器或盾牌挡开攻击。带有【格挡X】的武器在格挡时额外提供X点盾牌加值。。
盾牌防御不会叠加。
洞察
洞察加值洞察加值insight bonus由预知、直觉或特殊理解带来的加值。一般加在防御或某种判定上,它意味着你拥有卓越的观察力,可以看透困难之所在并加以避免。
当你获得洞察加值时一般有两种写法,若写法为增加X点洞察加值,则该洞察加值可以叠加。若写法为获得X点洞察加值,则该洞察加值无法叠加。
格挡
格挡防御格挡防御Parry Defense通过格挡获得的防御。只会加在防御上,它意味着你利用武器或自己的双手挡开敌人的攻击。
当你获得格挡防御时一般有两种写法,若写法为增加X点格挡防御,则该格挡防御可以叠加。若写法为获得X点格挡防御,则该格挡防御无法叠加。
环境
环境加值环境加值circumstance bonus由周围环境与情境带来的加值。一般加在防御或某种判定上,它意味着一个有利或不利的外部条件。
环境加值不会叠加,但是环境减值可以无限叠加。
幸运/机运
幸运加值幸运加值luck bonus由好运带来的加值。可能加在任何项目上,它意味着老天站在你这边。
幸运加值不会叠加。
力场
力场加值力场加值force bonus由力场带来的防御加值。一般加在防御或某种判定上,它意味着有一个力场效果正在辅助你的某一方面。
力场加值不会叠加。
能量
能量加值一般加在防御或攻击上,这意味着你的攻击或者防御有能量加持,威力更大。
能量加值不会叠加。
偏斜
偏斜加值偏斜加值deflection bonus加在防御与对抗范围效果上的加值,不会叠加。一般加在防御和对抗范围效果的判定上,它意味着攻击或敌意物质会部分地与你的身体错开,这有可能是因为你的身体并不在它看起来的位置,也可能是空间扭曲。
偏斜加值不会叠加。
神圣
神圣可能加在任何项目上,神圣加值代表了对善神、道德、爱等理念的崇信。
神圣加值不会叠加。
亵渎
亵渎可能加在任何项目上,亵渎加值代表了恶魔信仰、从罪恶罪恶Vice人物难以抗拒的阴暗面。中获取力量、血腥祭仪等。
亵渎加值不会叠加。
掩蔽
掩蔽加值掩蔽加值cover bonus由掩蔽或掩体带来的防御加值。可能会加在防御和对抗范围效果的判定上,当然其必须单独说明是加在防御还是对抗范围效果上,若没有特殊说明,则一般是指防御,它意味着某些物品挡在你与危险之间。
掩蔽加值不会叠加。
无名
某些特殊能力或装备并没有声明加值类型,这些加值我们称之为无名加值。
无名加值无法叠加。
专业专业Specialty技能下的细分专精,在相关检定中提供专业加值。
专业加值专业加值specialty bonus由技能专业带来的加值。由你所学习的“专业”带来,加在专业对应的技能判定上。它意味着你对某一类工作得心应手。
专业加值除非有特殊说明,否则不会叠加。
专长专长Feat用经验值或建卡点数购买的特殊能力。
专长加值专长加值feat bonus由专长带来的加值。由你所学习的“专长”带来,加在某些技能或者特殊事件的判定上。它意味着你在这件事上非常擅长。
专长加值除非有特殊说明,否则不会叠加。
体积体积Size人物或物体的大小等级,影响触及与部分判定。
体积加值体积加值size bonus由体积大小带来的加值。是由你体积改变带来的加值或者减值。
无论改变体积的能力来源是否相同,体积的改变一般都会带来这些加值和减值。
这些加值和减值都可以叠加。
表演
表演加值表演加值roleplay bonusST因出色的角色扮演而给予的加值。为一个特殊加值,该加值为PC在三次元进行无与伦比的表演获得的加值,这意味着PC三次元的举动打动了ST主持人Storyteller主持游戏、扮演世界的人,简称ST。。
表演加值也可以与任何加值类型叠加,包括与其他表演加值叠加,哪怕来源不同,甚至为同一个检定都可以叠加,这代表着ST对你的认可。
完美
本规则特殊的加值类型,这代表着你无与伦比的决心决心Resolve果断与坚定,也代表顽固。在超自然意义上代表精神的强度。英文检定中缩写为RES。以及该加值的来源无与伦比。
完美加值类可以与任何加值类型叠加,包括与其他完美加值叠加,哪怕来源不同,甚至为同一个检定都可以叠加。
加值总是被归类于以上分类中的一种。
加值的叠加情况:
同一来源相同的加值:如D级血统和C级血统,此时它们是同一来源,此时它们之间的加值是默认叠加的。除非它们的加值上写明“改为”则这种情况不叠加。变身等类似情况也参考此条。
不同一来源相同的加值:一般情况下是无法叠加的,只有及其特殊的情况才会叠加。
同一来源同一等级多次购买:这种情况下,没有特殊说明则是默认不叠加的。
请注意:以下的这些并不是加值,这些都是默认可以叠加的。
先攻先攻Initiative决定战斗中行动顺序的数值。,体积,速度,
请注意:以下的这些也不是加值,其根据其自身的描述决定是否可以叠加。
高速,破甲,破魔破魔Spell Piercing【破魔X】:忽视X点由超自然效果带来的防御。