核心规则
无限恐怖TRPG游戏一般由一名主持人主持人Storyteller主持游戏、扮演世界的人,简称ST。(后称ST,即story teller)和数名玩家(后称PC,即player character)共同进行,ST将负责为PC创造世界与故事的起点,并根据PC的行动,以世界的角度给予回应,作为世界的代言人,ST不应对自己世界中的存在抱有善意或恶意。PC负责进行故事,并理应为自己的行动承担对应的责任。
当规则与ST的常识相冲突时,ST有权更改规则以适合其常识,称为房规房规house ruleST为自己的团额外制定的规则,优先于规则书。(下称HR,即house rule),自然的,对于无法接受的HR,PC也有掀桌的权利。
检定检定roll掷骰池数量的D10,计算8以上的骰子作为成功数。,竞争竞争static rollDC为预先设定的固定值的检定,例如举起一袋米、跳过一个坑。与对抗对抗opposed roll以对手的检定成功数作为DC的检定,例如赛跑或撞开对手。
无限恐怖桌面扮演游戏采用10面骰(以后统称为D10,即die 10)与成功数成功数successes一次检定中投出8以上的骰子总数。判定规则。当你的人物需要做些什么事、并且在一次尝试中成功或失败会带来不同后果时,你应该为他进行一次检定,这通常包括了以下几个步骤:
1),确定你的DP骰池dice pool一次检定可以掷的D10数量,通常为属性+技能+调整值。:DP即dice pool,它决定了你可以投几枚D10。一般DP为一项属性属性Attribute人物的九项基础能力,分为生理、心智、互动三类。英文版的检定中,属性以三字母缩写表示(例如 INT + Computer)。值+一项技能技能Skill人物学到的能力,与属性相加组成骰池。值+(-)其他调整值,但依特定动作的说明或ST的判断,DP有可能等于一项属性值、两项属性值之和或某个特殊的定值。
2),确定你的加骰等级:若你在判定中,有一枚骰子数值为10,则你可以在此次判定中再掷一枚骰子;若它能取得成功,则将这次成功加入到总成功数中。此外,若这次掷骰也为10,则你可以再如此掷一枚,如此类推。这条规则称为“10加骰10加骰10-again每投出一个10,可以再掷一枚骰子并计入成功数。”。有些能力或道具提供“9加骰9加骰9-again如同10加骰,但投出9或10都可以加骰。”,这意味着骰子数值为9或10都可以获得加骰。加骰的最低值为8。一个简单的类比可能会帮助你更好地理解这个规则:在飞行棋游戏中,一般使用D6骰子,即6面正方骰。并且飞行棋游戏执行“6加骰”规则,即,每次投出一个6,就可以再投掷一枚骰子。
3),掷骰判定:掷相当于你DP数值的D10。如果一枚骰子的数值为8、9或10,则称这枚骰子取得了1个成功。你取得成功的骰子的总数称为“成功数”。
4),加入你的附加成功附加成功extra success高属性、高技能等带来的额外成功数,只有在检定已经成功时才会加上。:高属性和高技能值会带来附加成功数。属性达到6会获得1个附加成功,每提升5再加一个(即属性11有2个附加成功)。技能遵守了另外一套规则,详见“技能概述”页。当然你还可以通过其他手段获得附加成功。你在进行判定时,若判定取得最终的有效成功数大于0,则将这些附加成功数加在最后的成功数上。(详情参考“附加成功使用”规则)
5),与目标进行对比:难度难度difficulty检定需要达到的成功数,简称DC。(下称DC,即difficulty class)是判定时的目标数值,判定的成功数大于或等于DC时,行动成功,成功数超出DC越多,行动越成功,反之则行动失败。也有一些判定并不关注具体的目标数值,只关注自己的成功数,成功数决定他的行动做得有多好,例如一次攻击造成多大伤害,一次奋力跳跃能跳多高等。DC取决于判定的形式属于竞争还是对抗。
竞争:竞争是指DC是一个固定的,预先设定值的判定,例如你想举起一袋米,跳过一个坑,爬上一堵墙等。
对抗:对抗是指DC是一个由对手进行的判定成功数的判定,例如你想在跑步比赛中胜过某个人,你试图将别人撞出几米远等。
例如,玩家A想要借机背刺玩家B,他选择了潜行靠近玩家B。两名玩家都没有能够进行探测的设备或能力。这时候,玩家A需要投掷敏捷敏捷Dexterity身体的灵活、协调与反应。英文检定中缩写为DEX。+潜行,并且这个投掷带来的成功数将会成为玩家B的侦查DC。只有当玩家B投掷的感知感知Perception留意环境、察觉变化、快速分辨细节的能力,也代表洞察力与直觉。英文检定中缩写为PER。+调查调查Investigation发现常人容易忽略的线索与情报。成功数超过了这个DC,玩家B才会发现玩家A。否则,玩家B会在毫不知情的情况下被插上一刀。
机运骰机运骰chance die骰池为0或更低时仍可掷的一枚D10,只有投出10才算成功,投出1为大失败。
偶然地,因为某些原因,导致可以投掷的D10的个数为0或更低,你仍然能投掷一个D10,这个D10只有投出10的时候才会获得一个成功数,并且能正常进行加骰,在这个掷骰中投出1的话,就会遭到一定的不利影响(由ST设定),这称之为大失败大失败dramatic failure机运骰投出1时的失败,会带来ST设定的不利后果。。这样的判定,称为机运骰。机运骰虽然名为检定,但是实际上并非检定,其不受到任何增加检定DP或者检定结果的能力影响,除非该能力拥有特殊说明。并且,若机运骰的检定中已经投出成功,则加骰中投出1也不视为大失败。
附加成功的使用
附加成功是追加在行动之上的成功数,它能让你的行动做的更好,但没办法让你失败的行动变得成功。也就是说,如果你投掷得到的成功数为0或者更低,那么无论你有多少附加成功,这一次行动都要算作失败。
如你的一次检定获得的成功数为1,但是由于某些原因,你失去1点成功,这会让你的检定成功数变为0,此时你无法获得附加成功。
人物在攻击上所具有的附加成功数被称之为攻击附加成功(包括装备,属性,技能,强化强化upgrade通过兑换获得的能力提升的统称。注意:与“增强加值”不同。等带来的攻击附加成功)。
人物一轮中每一个攻击行动,都可以使用全部的攻击附加成功。
若该次攻击行动可以造成多次攻击多次攻击multiple attacks一轮中进行多次攻击,会承受多次攻击减值。,则在进行本次攻击前,攻击方需宣言将本次攻击的全部攻击附加成功分配在每次攻击上。
特殊:人物在一个攻击动作中攻击多个目标时,如范围内的每个目标各攻击一次,可以获得该次攻击所宣言的全部附加成功数。
特殊:人物在一个攻击动作中既攻击多个目标,又对特殊目标有多次攻击,则所有受到一次攻击的目标应用全部攻击附加成功,受到多次攻击的目标,仍需正常分配攻击附加成功。
特殊:人物在一个攻击动作中攻击一个目标多次时,若在攻击的过程获得攻击附加成功(命中,根据检定获得等),则人物可以立即使用这些攻击附加成功,则一旦触发一次后,后续本动作内不会再次触发。
特殊:若使用多个武器针对同一个目标进行多次攻击,或者针对多个目标进行攻击,则根据每一次使用的武器单独分配攻击附加成功(例如你在一次攻击动作中使用一柄普通的长剑与一柄攻击时+4附加成功巨斧分别进行攻击,则巨斧带来的4点附加成功只能在巨斧本身进行的那些攻击上分配,不能挪到长剑的攻击上)。
人物在防御上所具有的附加成功数被称之为防御附加成功。
人物使用防御附加成功需要在攻击方进行攻击检定之前宣言使用多少防御附加成功,若防御方使用附加成功(也包括减少对方攻击成功数的技能,但不包括伤害吸收伤害吸收damage absorption将受到的部分伤害吸收掉。,减免或抵消的类似能力)抵消了攻击方自然投掷骰子所得到的全部成功数(在计算攻击的附加成功之前),则攻击方攻击失败(未命中),那么攻击方的附加成功也不会产生效果,并且攻击方附带命中后造成的效果也全都不生效。
然后人物在本回合回合turn一轮中某个人物行动的时段。将失去宣言点数的防御附加成功。到人物的下次行动时,这些防御附加成功会恢复。
特殊的,当人物的基础防御基础防御Base Defense人物不依赖装备的基本防御值。归0时,如冲锋,多次攻击减值,高速高速High Speed【高速X】:目标在基础防御+闪避防御+格挡防御上承受等同于X的减值。等原因,则你此时失去传奇敏捷和传奇感知带来的防御附加成功。
注意事项:
防御附加成功必须在一次攻击投掷之前宣言使用的数量。因此有可能会出现防御方宣言了5个附加成功,而攻击方只投掷了1个成功数的局面。这种情况下,防御方有4个附加成功无可避免地浪费了。
也有可能防御方忘记(或者其他理由)在攻击投掷前宣言使用多少防御附加成功,这种情况下,视为没有使用防御附加成功。
但如果ST倾向于更加轻松的跑团跑团playing a session进行一次TRPG游戏。,也可以允许玩家们在作为防御方时,在受到一次攻击之后根据攻击方的成功数再为这次攻击自由分配防御附加成功。
小数的舍入:
没有特殊说明的情况下,当你通过计算得到小数时,无条件舍去小数点后的部分,这被称之为向下取整。
关于规则中的“/”的含义
“/”一般为除法,即前面的除以后面的数值,如6/决心决心Resolve果断与坚定,也代表顽固。在超自然意义上代表精神的强度。英文检定中缩写为RES。附加成功数+1,若决心附加成功数为1,则结果为3。有一种情况例外,如1/分钟,这种情况下由于后面只是单位,没有数字,所以结果为1分钟。
多次乘****除法运算与加法
有时候规则让你在一项数值上乘一个数(或数倍于一个数)或一个投出的值或加上一个数。当只有一个乘数或加数时,正常地乘或加那个数即可。而当有两个或多个乘数乘以任何抽象值(比如修正或投出的值,以及成功数等)或同时有乘数和加数存在时,将所有的乘数带来的影响视为加上那个乘数-1的倍数,加数最后计入。
例:一个因血统血统Bloodline改变人物血脉的资源,赋予种族或血脉能力。获得2倍陆行移动速度的人物使用了一个暂时将陆行速度变为4倍的能力,又穿了一双令陆行移动速度增加50的鞋时,他此时实际的陆行移动速度视为提升1倍再提升3倍再增加50,即陆行速度*(1+1+3)+50。
请注意,上述规则是针对单一的一项数值进行的运算,对于一个数值的衍生数值,在该数值计算完毕之后再进行衍生数值的计算,而不是将两者的运算混在一起。
例:一个角色的基础移动速度翻倍且增加10,然后其陆行速度变为原来的四倍,他此时实际陆行移动速度为(基础速度*2+10)*4.
除法运算:
有的规则让你获得某些将XX减半的能力,如消耗,休息的时间等。若你拥有多个,则直接全部如常先算乘除,再计算加减。
例:你因血统获得魔力消耗减半的效果,然后你再使用了使魔力消耗减半的能力,然后又拿了一个降低1点魔力消耗的武器。他此时实际的消耗魔力点数是基础魔力的四分之一,然后再减少1点。
这些运算不适用于玩家自身数值以外的东西,对于金钱、距离等内容,如常使用四则运算。