伤害类型与防御类型

伤害类型

本游戏中所有的伤害皆有伤害类型。

若一个伤害带有复数伤害类型,比如一个伤害既包括火焰伤害火焰伤害fire damage高温造成的伤害,如火焰、滚烫的蒸汽。和神圣伤害光明伤害holy damage源于光明或秩序相关的超自然能力的伤害。,则必须有对应的全部伤害减免物理伤害减免damage reduction每次受到物理伤害时抵抗X点,写作DRX/弱点。才可以生效,若想要免疫免疫immunity完全不受某类效果影响。只能免疫等级不高于自身的来源。,则也必须拥有对应全部的免疫能力才可以生效。

如造成了5点火焰且神圣伤害,目标拥有3点神圣抗力和2点火焰抗力,则可以抵消2点伤害。

当你没有受到一个伤害之后,该伤害附带的效果则不会生效。

物理伤害物理伤害physical damage由物质直接作用造成的伤害,受伤害减免影响。

由实际的物体打击、切割、造成形变,从而造成的伤害称为物理伤害。这包括了各种物质的武器或临时武器,如刀、棍棒、牙齿、半截酒瓶等等。有些对象免疫物理伤害,这有可能是因为它们不具备物质的实体(如灵魂),或者物理上的形态改变对它没有意义(如流水、雾)。也有些对象对物理伤害有一定的抗性,称为伤害减免(DR),这意味着它异常坚固,或者被某种奇妙的超自然力量保护着。

物理伤害有时会具有材质类型,例如精金、银、寒铁以突破一些特殊的伤害减免.

物理伤害也会因为造成的方式分为伤害类型,如挥砍、穿刺、钝击以突破一些特殊的伤害减免。

注意,一个物理攻击可能既包括伤害类型和材质类型,比如使用精金制作的锤子进行攻击,这就是一个具备【精金】材质类型钝击伤害。

为了区分,我们将拥有“弹药”特性以及“无限弹药无限弹药Unlimited Ammo弹药或能耗视为无限。”但是无法造成能量伤害能量伤害energy damage由非物质能量造成的伤害,不受伤害减免影响,但会被能量抗力抵消。的枪械枪械Firearms从手枪到重机枪,各种枪械的使用、保养与修理。,弩,弓箭弓箭Archery使用弓箭射击的能力。等造成的伤害划分为实弹伤害,这些伤害都是穿刺伤害。

能量伤害

由非物质的能量造成的伤害。能量伤害不受伤害减免的影响,但会被“能量抗力能量抗力energy resistance抵消某一类能量伤害的能力。”抵消。也有一些效果使对象完全免疫某种能量伤害。

包括以下几类:

纯能量伤害纯能量伤害pure energy damage只能以“能量”描述、无法用物理作用解释的能量伤害。:这是一类只能以“能量”描述的能量伤害,效果无法用物理作用解释。作用于物体时,先被硬度硬度Hardness物体抵消伤害的数值。抵消,然后造成余量1/2伤害。作用于生物时,先被硬度抵消,然后造成余量全部伤害。

火焰伤害(又名灼烧伤害,灼热伤害):高温造成的伤害,比如火焰、滚烫的蒸汽等。包括因高温焚化而使物质损失、或者因高温导至身体部分细胞死亡等。火焰伤害作用于物体时,先被硬度抵消,若目标为物体(非生物),只造成余量1/2的伤害,但易燃物(如纸,干草,植物等)会受到余量全部伤害。(是否为易燃物有ST主持人Storyteller主持游戏、扮演世界的人,简称ST。判断)。若为生物,也造成全部伤害。

寒冰伤害寒冰伤害cold damage低温造成的伤害。(又名冻寒伤害):低温造成的伤害,包括因低温使生物体内液体冻结、细胞活性下降,或者只是低温造成的破裂等物理效应。作用于物体时,先被硬度抵消,然后造成余量1/2伤害。作用于生物时,先被硬度抵消,然后造成余量全部伤害。

雷电伤害雷电伤害lightning damage强烈电流造成的伤害。(又名电击伤害):因强烈的电流或放电现象通过对象而造成的伤害,包括因电阻而产生的升温、强电刺激造成生理性不良反应,甚至因电能作用而改变分子结构等。若目标为物体时,在计算所有的伤害降低能力之后,造成剩余1/2的伤害,但某些导电物体(如包含水的生物,金属)则会造成全部伤害。作用于生物时,无视目标的硬度,正常造成伤害。

腐蚀伤害腐蚀伤害acid damage强酸或腐蚀性物质造成的伤害。(又名强酸伤害):因强酸或其他腐蚀性物质的侵蚀而造成伤害,特定的微生物高速高速High Speed【高速X】:目标在基础防御+闪避防御+格挡防御上承受等同于X的减值。消解或降解物质造成的伤害也是腐蚀伤害。作用于物体时,腐蚀伤害无视硬度,但是只会造成1/2伤害。作用于生物时,无视目标的硬度,正常造成伤害。

音波伤害音波伤害sonic damage音波震动造成的伤害。:因音波震动导至物质分子高速共振或冲击而造成的伤害称为音波伤害。作用于物体或者拥有硬度的生物(如植物)时,音波伤害无视硬度,造成全部伤害。

光能伤害光能伤害radiant damage强光造成的伤害,如激光与光剑。:因高光压和高谐振的强光而产生的破坏力,包括激光、光剑、光能武器,也包括一些产生强烈光能的法术或特殊技能技能Skill人物学到的能力,与属性相加组成骰池。。作用于物体或者拥有硬度的生物(如植物)时,光能伤害无视硬度,造成全部伤害。

光明伤害(又名神圣伤害,正能量伤害):这是源于光明或秩序相关的超自然能力带来的伤害。作用于物体时,先被硬度抵消,只造成余量1/2的伤害。作用于生物时,先被硬度抵消,然后造成余量全部伤害,但是对黑暗生物造成的伤害提升1级。

黑暗伤害黑暗伤害unholy damage源于黑暗或混乱相关的超自然能力的伤害。(又名亵渎伤害,负能量伤害):这是源于黑暗或混乱相关的超自然能力带来的伤害。作用于物体时,先被硬度抵消,只造成余量1/2的伤害。作用于生物时,先被硬度抵消,然后造成余量全部伤害,但是对光明生物造成的伤害提升1级。

精神伤害精神伤害mental damage直接作用于精神的伤害。

以精神能量进行直接攻击的方式非常稀少,以这类方式进行的攻击,不会被物理护甲所阻挡,包括盔甲防御盔甲防御Armor Defense由盔甲提供的防御。,盾牌防御盾牌防御Shield Defense由盾牌提供的防御。和天生防御天生防御Natural Armor由坚硬的表皮等生物天赋带来的防御加值。都不起作用,但是其他性质的防御照常生效。同时当受到这种攻击时,防御者可以把自己的意志值意志值Will象征心志坚定程度的数值,等于决心+沉着,也是意志力的上限。加在防御上,视为完美加值完美加值perfect bonus可以与任何加值叠加的特殊加值。。

若没有特殊说明,则伤害减免、能量抗力,硬度和物理伤害吸收对精神伤害都没有任何作用。

力场伤害力场伤害force damage由力场造成的伤害。

力场就是由特殊的能量形式所形成的可感的空间异变,但是这并不是空间系能力。

力场不是物质也不是能量,只是一种可感并有效的力的作用(因此一道力场墙并不是一道无法打破的玻璃墙,仅是一种让人感受感受Empathy理解他人的情感与动机并产生共鸣。到如前方有墙般阻力的无形力量)。力场造成的伤害从结果上来看类似于物理伤害,但伤害减免,物理伤害吸收以及硬度对它不起作用,因为力场效果本质本质Essence资源与效果的本源类别:自然、科技、魔幻、特异。上并不是物质的,它只是造成了一个“对物质施加改变”的结果。能量抗力同样无法作用于力场伤害。

特殊的是,虽然物理伤害减免对其不起作用,但是DR/-的物理伤害减免可以对力场伤害如常生效。

毒素伤害毒素伤害poison damage由毒素造成的伤害。

毒素伤害就是由于角色受到了毒素的影响而受到的伤害,这种毒素一般都是通过某种方式,比如造成伤害或者吸入等,来让目标中毒,中毒后的目标受到毒素效果影响。

伤害减免、硬度,伤害忽略伤害忽略damage ignoring在一定条件下完全忽略伤害的能力。效果均无法对毒素伤害起效。毒素伤害一般来自体内,一般而言,单纯的毒素伤害不分等级,所以免疫毒素等类似效果可以直接免疫该伤害。若该毒素伤害包含在含有等级的毒素效果时,才需对抗对抗opposed roll以对手的检定成功数作为DC的检定,例如赛跑或撞开对手。。

坠落****伤害

从高处掉下来,或者由于外力而撞击障碍物时,会受到坠落伤害坠落伤害falling damage从高处坠落造成的伤害。,坠落伤害起始计算距离为3米,在此之上每超过3米,就会受到1点物理严重伤害致命伤害lethal damage严重的伤害等级,记作L,例如刀剑与枪弹。,向上取整。可以进行反射检定检定roll掷骰池数量的D10,计算8以上的骰子作为成功数。来豁免豁免save抵抗有害效果的检定,分为意志、反射、强韧三种。伤害,每1点成功可以抵消2米的距离。由于坠落伤害是一种全方位的震荡冲击,物理伤害减免对其不起作用。

坠落伤害/坠落物伤害坠落物伤害falling object damage被坠落的物体砸中造成的伤害。
从高处掉下来的物体撞击另一个物体时造成的伤害,落下的这个物体被称为坠落物。初始计算高度为3米,每高出1米即有1DP,命中目标后,物体的重量加权(即搬运物体时所需的最低力量要求)会作为附加成功附加成功extra success高属性、高技能等带来的额外成功数,只有在检定已经成功时才会加上。对坠落物和目标皆造成物理严重伤害,此时坠落物受到的伤害称为坠落伤害,撞击目标受到的伤害称为坠落物伤害。
双方可以进行反射豁免反射豁免Reflex save躲避范围攻击等效果的豁免。来减少受到的伤害,每个成功数成功数successes一次检定中投出8以上的骰子总数。豁免1点伤害,视为对抗范围伤害,如果坠落物大于目标的体积体积Size人物或物体的大小等级,影响触及与部分判定。,则每大于1点,目标在反射豁免上就承受1DP体积减值减值penalty减少骰池或数值的调整。。
坠落伤害的上限为坠落物和目标的体积取低*5点,并且目标的硬度每比坠落物高1点,每点体积带来的伤害上限伤害上限damage cap一次攻击可以造成的最大伤害。就提升1点。
坠落物伤害的上限为坠落物和目标的体积取低*5点,并且坠落物的硬度每比目标高1点,每点体积带来的伤害上限就提升1点。
如:一个硬度2,体积10的坠落物击中了一个硬度0,体积5的目标,则坠落物受到的坠落伤害上限为25点,目标受到的坠落物伤害上限为35点。
由于力的作用是相互的,一个物体只有受到坠落伤害才可以造成坠落物伤害。

注:如果撞击目标为地面,则目标的体积视为无限大,虽然对地面造成伤害通常没有意义,但ST可以酌情允许这一坠落产生一些物理效果(例如砸穿楼层的地板、在地面撞出一个大坑等)。

混合伤害混合伤害mixed damage同时包含多种类型的伤害。

某种情况下,伤害类型可能会混合。

如:该伤害既为火焰伤害同时也是亵渎伤害。

此时,针对该伤害,你必须拥有全部对应其伤害类型的防御能力(吸收,抵消,减免,忽略,反弹等)才可以对其全部生效,但是对混合伤害中全部伤害类型都生效的防御能力可以针对其中的伤害类型全部生效。

如:你受到5点火焰和亵渎伤害,此时你有2点火焰抗力和1点亵渎抗力,则你最终受到4点伤害。

如:你受到5点火焰和亵渎伤害,此时你有3点全能量抗力,则你最终受到2点伤害。

如:你受到5点火焰和物理伤害,此时你免疫火焰伤害,并且拥有3点物理伤害减免,则你最终受到2点伤害。

易伤

以上的所有伤害类型皆有“易伤”,若没有特殊说明,则当目标拥有“易伤”时,则目标受到的对应伤害类型的最终伤害翻倍。若目标拥有“易伤X”时,则目标受到的对应伤害的最终伤害增加X点,伤害级别与造成伤害中的较低部分相同。

若目标拥有多个“易伤X”效果,则它们全部叠加。

如:你拥有【火焰易伤1】,你受到5点火焰伤害,则你最终受到6点火焰伤害。

如:你拥有【火焰易伤1】和【火焰易伤】,你受到5点火焰伤害,则你最终受到11点火焰伤害。

如:你拥有【火焰易伤1】和【火焰易伤2】,你受到5点火焰伤害,则你最终受到8点火焰伤害。

如:你拥有【火焰易伤1】和【亵渎易伤2】,你受到5点火焰和亵渎混合伤害,则你最终受到5点火焰和亵渎混合伤害、1点火焰伤害和2点亵渎伤害。

防御类型:

本游戏的所有降低伤害的能力只包括以下几种关键字说明:

豁免,吸收,抵消,转化,减免,忽略。不存在没有关键字说明的伤害降低。所有在资源资源resource可以兑换的能力或物品,如血统、改造、称号、物品等。中出现的伤害降低类能力都有其关键字。

伤害豁免伤害豁免damage save通过豁免检定减少或避免伤害。

伤害豁免是某种通过自身的能力使伤害无效化的能力。

一般都是通过某种检定,如意志豁免意志豁免Will save抵抗心灵与精神影响的豁免。,反射豁免,强韧豁免强韧豁免Fortitude save抵抗毒素、疾病等身体影响的豁免。。

造成伤害或者效果的能力,若无法豁免,会特意说明无法豁免,否则正常计算伤害。
造成伤害或者效果的能力,若可以豁免,则其一般都会说明其需要的豁免检定以及豁免检定的好处,不良状态不良状态condition人物身处的不利效果。按点数与关键抵抗属性分为轻度与重度。的豁免遵守基础规则。
针对范围伤害,若没有说明无法豁免和如何豁免的,则默认以反射豁免。

针对单体伤害,若没有说明需要豁免和如何豁免的,则默认无法豁免。

伤害吸收伤害吸收damage absorption将受到的部分伤害吸收掉。

伤害吸收是某种使伤害无效化的能力。伤害吸收X代表,在受到的每一次伤害之中,有X点被吸收,也就是无效化。

伤害吸收有两种类型:

物理伤害吸收:物理伤害吸收只能吸收物理伤害,坠落伤害与坠落物伤害。

全伤害吸收:全伤害吸收可以吸收物理伤害、能量伤害、坠落伤害、坠落物伤害、精神伤害、力场伤害。

伤害吸收无法叠加。

例1:一个能力带来2点全伤害吸收,一个能力带来3点全伤害吸收,在作用时,取高生效,而非叠加,也就是只有3点可以生效。

例2:若一个角色既有5点物理伤害吸收,又有3点全伤害吸收,在面对物理伤害时,取高生效,也就是5点物理伤害吸收生效。

物理伤害减免(damage resistance)

物理伤害减免是某种使物理伤害无效化的能力。伤害减免X代表,在受到的每一次物理伤害中,有X点被抵抗,也就是无效化。

伤害减免只对物理伤害生效。大部分伤害减免都有一个弱点,对于特定的某种来源无效,这写作DRX/某来源。

DR/-:这种伤害减免可以对所有物理伤害全部生效,这意味着该生物或者物体具备非常强大的物理抵抗能力,并且该能力没有任何弱点。

DR/魔法:具有“【魔法】”特性的武器或者伤害可以穿透这种伤害减免。

DR/神兵:具有“【神兵】”特性的武器或者伤害可以穿透这种伤害减免。有一些生物将强大的意志力意志力Willpower人物的精神储备,可以花费来强化检定或发动能力。量与物质性存在融合,因而坚固异常。只有同样具有强大意志力量的武器才能伤害它。

DR/特定材质:如DR/银,或DR/精金。具备该材质特性的武器或者伤害可以穿透这种伤害减免。这代表着有些生物或者物体对某种材质非常敏感,有些是因为这种材质的构成物质对该生物的生理组织有特别效果,或该材质对于该生物具有某种基于哲学或超自然理论上的意义。

DR/伤害类型:如DR/穿刺,DR/钝击,DR/挥砍。具备该伤害类型的武器或者伤害可以穿透这种伤害减免。这分别意味着有些生物体的表面结构坚固,可以抵挡穿透力不足的攻击,只有集力量于一点的刺击型武器才能刺入它的体内。而某些生物因内外结构坚实致密而可以抵挡刃器造成的划伤,只有钝击武器才能以沉重而浑厚的力量击碎它。还有一些生物体柔韧异常,大力的砸击或刺出小孔对它的生理功能无碍,只有宽阔的刃器对它造成又长又深的切割创口才能破坏它。

有一些能力还会产生特殊的伤害减免类型。

伤害减免无法叠加。

例1:一个能力带来2点伤害减免,一个能力带来3点伤害减免,在作用时,取高生效,而非叠加,也就是只有3点可以生效。

例2:若一个角色既有5DR/魔法,又有3DR/神兵,在面对普通物理伤害时,取高生效,也就是5DR/魔法生效。

能量****抗力

能量抗力可以为人物减免能量伤害。能量抗力X意味着,每受到一次能量伤害,有X点被减免,也就是无效化。

能量抗力只对能量伤害生效。大部分的能量抗力都只对一种能量生效。比如雷电能量抗力,火焰能量抗力,但是并不存在纯能量抗力。

全能量抗力:全能量抗力同时对所有能量伤害生效,包括纯能量。

特殊的是:

火焰能量抗力除了可以抵消等额数值的能量伤害,还可以无视高温环境所带来的环境减值。如果你免疫火焰伤害,则无视高温环境带来的任何环境影响。

寒冰能量抗力除了可以抵消等额数值的能量伤害,还可以无视低温环境所带来的环境减值。如果你免疫寒冰伤害,则无视低温环境带来的任何环境影响。

能量抗力无法叠加。

例1:例1:一个能力带来2点全能量抗力,一个能力带来3点全能量抗力,在作用时,取高生效,而非叠加,也就是只有3点可以生效。

例2:若一个角色既有5点火焰抗力,又有3点全能量抗力,在面对火焰伤害时,取高生效,也就是5点火焰抗力生效。

伤害转化伤害转化damage conversion将伤害转换为较轻的等级或其他形式。

伤害转化是由于某些特定的防护方式让某些伤害降低等级。如【防弹防弹Bulletproof实弹枪械的伤害降低一级(最低为冲击)。】可以针对远程实弹武器。

这些防御手段一般都有特定对应的伤害类型。

同一个伤害转化能力不会因为来源不同而生效2次。

如人物穿戴盔甲,拥有【防弹】特性,而人物本身也拥有【防弹】特性,则不会让【防弹】生效两次。

除非有特殊说明,否则伤害降低类能力,最低降低为冲击伤害冲击伤害bashing damage最轻的伤害等级,记作B,例如拳脚与钝击。。

不同的伤害转化能力可以按照使用中本人的意愿结算顺序,伤害转化的伤害也可以根据本人的意愿选择转化哪部分的伤害。

硬度

硬度是由于人物或者物体自身拥有一定的物理强度而拥有的防御能力。

针对物理伤害,每点生效的硬度X,这意味着你每受到一次伤害,有X点被抵消,也就是无效化。

针对能量伤害,硬度的作用方式不同,详情参考“能量伤害”部分。

精神伤害,力场伤害,毒素伤害无视硬度。

人物拥有硬度一般是通过某些特殊能力获得的,在获得的时候,决定该硬度的描述是“获得”还是“增加”以决定其是否可以叠加。

伤害抵消伤害抵消damage negation抵消掉一定数量的伤害。

有一些能力会提供伤害抵消能力。

一般而言,伤害抵消能力都是花费了某些东西(大部分是能量池能量池Energy Pool供能力消耗的能量,如魔力、内力、查克拉等。)来抵消伤害的。具体的花费,动作和抵消的伤害点数对应的能力都会有详细说明。

伤害抵消无法叠加。

没有特殊说明的话,伤害抵消可以抵消物理伤害、能量伤害、坠落伤害、坠落物伤害、精神伤害、力场伤害。

伤害忽略

有一些能力会提供伤害忽略能力。

伤害忽略一般有两种:

1.忽略某种条件下所造成的所有伤害。如忽略武器伤害3点以下的伤害,这种情况下,只要是武器伤害在3点以下造成的伤害则全部忽略。

2.伤害忽略X,这意味着你每受到一次伤害,有X点被忽略,也就是无效化。

具体的能力和效果会在对应的能力中详细说明。

伤害忽略无法叠加。

无视伤害忽略的能力会同时无视上述两种情况。

没有特殊说明的话,伤害忽略可以抵消物理伤害、能量伤害、坠落伤害、坠落物伤害、精神伤害、力场伤害。

分摊伤害

有一些能力会提供让多个角色分摊伤害或不良点数的能力。

这种分摊如无特殊说明,则在这些角色之间尽可能平均地分配原本的伤害和不良点数,向上取整。

由于被其他角色分摊而减少的伤害不视为一个减伤能力。

分摊对这些角色造成的效果均为不可避免不可避免unavoidable无法被减免或豁免的效果。,并且在计算来源时,只有原本受到伤害或不良点数的角色可以追溯来源,其他因分摊而受到伤害或不良点数的角色受到的影响视为无来源。

附注:

角色的防御手段将优先对攻击方造成的伤害中较低的部分(冲击-严重-恶性)优先生效。

1)宣言数量的防御附加成功扣除对方攻击的基础成功骰。若命中,判断是否免疫该效果,释放者无法在生效前得知目标是否免疫。若不免疫,然后由攻击方算出最终伤害结果,伤害上限此时开始生效。

2)伤害免疫生效。

3)伤害忽略生效。

4)硬度生效。

5)伤害吸收生效。若为复数伤害,且此时你物理伤害吸收生效,则先放置计算,在计算第七步的时候一同计算。

6)伤害转化生效。若有多个伤害转化,则先计算攻击方,然后计算防御方,防御方按照盾牌-盔甲-角色本身的先后顺序生效。

7)能量抗力或伤害减免生效。

8)伤害抵消生效。

特殊:若一个角色免疫冲击伤害,但是其伤害计算结果后伤害为严重伤害,之后由于角色的转化能力,将该伤害转化为了冲击伤害,则由于顺序已经过了免疫判断阶段,所以该冲击伤害如常有效。

举例:

A对B进行了攻击,本次攻击攻击检定DP骰池dice pool一次检定可以掷的D10数量,通常为属性+技能+调整值。为100个,攻击附加成功为10个,造成的伤害为火焰严重伤害,伤害上限为30,同时若成功命中,则一半的伤害提升1级,并额外造成5点雷电伤害。

B针对本次攻击使用了10点防御附加成功。

经过检定,A的成功数为35个,减去10个防御附加成功,剩余20个,此时攻击命中,获得10个攻击附加成功。此时造成的总计伤害为35点,但是由于A的伤害上限为30.则此时总计造成为15点火焰严重伤害和15点火焰恶性伤害恶性伤害aggravated damage最严重的伤害等级,记作A,极难恢复。以及5点额外的雷电伤害。

然后确定B的防御能力。

B拥有雷电伤害免疫的能力,所以A此时的伤害为15点火焰严重伤害和15点火焰恶性伤害。

B拥有2点火焰伤害忽略,所以A此时的伤害为13点火焰严重伤害和15点火焰恶性伤害。

B拥有2点硬度,所以A此时的伤害为11点火焰严重伤害和15点火焰恶性伤害。

B拥有3点全伤害吸收,则A的伤害变为8点火焰严重伤害和15点火焰恶性伤害。

B拥有将5点伤害降低1级的能力,此时A的伤害变为13点火焰严重伤害和10点火焰恶性伤害。

B拥有3点火焰能量抗力,此时A的伤害变为10点火焰严重伤害和10点火焰恶性伤害。

B拥有4点伤害抵消,此时A的伤害变为6点火焰严重伤害和10点火焰恶性伤害。

经过计算,A最终造成的伤害为6点火焰严重伤害和10点火焰恶性伤害。

若B此时拥有【火焰易伤】,则A最终造成的伤害为12点火焰严重伤害和20点火焰恶性伤害。

若B此时还额外拥有【火焰易伤3】,则A最终造成的伤害为12点火焰严重伤害和23点火焰恶性伤害。

由以上规则可见,成功发动攻击、成功命中与成功造成伤害是有区别的。

成功发动攻击即为进行攻击即可获得的能力,无需考虑是否命中。

成功命中指的是在你进行攻击检定后,若你的检定成功数大于目标的防御附加成功数,即为命中,也就是在第一步骤的时候即决定是否命中。

若命中,目标的对应减伤能力开始起效,这代表着你造成的伤害甚至可能被目标的伤害减免等能力全部抵消,最后无法造成伤害,但是依然命中。

注:资源中指的进行一次成功的攻击,代表的是成功命中。

注:资源中指的格挡格挡parry以武器或盾牌挡开攻击。带有【格挡X】的武器在格挡时额外提供X点盾牌加值。成功,或者防御成功都是指的是对方没有命中,而不是对面没有造成伤害。

注:防御成功的意思就是攻击方没有命中。格挡成功的意思就是,当防御方处于“格挡”状态下时,攻击方没有命中。

注:若一些资源的写法为:你对目标进行攻击检定,这次攻击不造成伤害,改为对目标造成XX效果。尽管本次攻击没写前提为若命中/若成功造成伤害,但该技能仍然属于命中后攻击特效,你仍然需要攻击命中才可以改为对应效果。