撰写规则

特殊:开启技能技能Skill人物学到的能力,与属性相加组成骰池。树的同时可以开启同级专属物品。

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血统血统Bloodline改变人物血脉的资源,赋予种族或血脉能力。模板:

每等级会提供属性属性Attribute人物的九项基础能力,分为生理、心智、互动三类。英文版的检定中,属性以三字母缩写表示(例如 INT + Computer)。(D/C/B/A/AA/S=4/6/8/12/18/24;单项属性上限2/3/4/6/6/8,类型是内在加值内在加值inherent bonus由于人物本身发生改变而产生的加值。)

*D级可以开启能量池能量池Energy Pool供能力消耗的能量,如魔力、内力、查克拉等。,没有能量增加1个特性或者1点属性

*每等级获得一个开启同级技能树特性,若没有技能树则获得一个特性或者1/2/3/4/4/5点属性。

价格:D+600 C+1200 B+3600 A+7200 AA+10800 S+14400

D级:基础2特性。

C级:基础2特性。

B级:基础3特性。

A级:基础3特性。

AA级:基础5特性。(A级特性)

S级:基础3特性。

一次性血统获得同级2特性。

一个血统不允许同时拥有AA级和S级血统。

格式:

名称(此处是替换,名称后没有引号!)

本质本质Essence资源与效果的本源类别:自然、科技、魔幻、特异。:

前提:

价格:(一次性血统在这里注明价格)

总描述:

等级(此处是替换,等级后没有引号!)

价格:(价格可省略)

属性:按照力量,敏捷敏捷Dexterity身体的灵活、协调与反应。英文检定中缩写为DEX。,耐力耐力Stamina身体的健康程度、抵抗力与新陈代谢,抵挡伤病的能力。英文检定中缩写为STA。,智力智力Intelligence知识、记忆与推理能力。英文检定中缩写为INT。,感知感知Perception留意环境、察觉变化、快速分辨细节的能力,也代表洞察力与直觉。英文检定中缩写为PER。,决心决心Resolve果断与坚定,也代表顽固。在超自然意义上代表精神的强度。英文检定中缩写为RES。,风度风度Presence气质与存在感,吸引他人注意的能力。在超自然意义上代表超脱自然本质的程度。英文检定中缩写为PRE。,操控,沉着沉着Composure镇定与头脑的反应速度,在压力下保持冷静的能力。在超自然意义上代表心智的活力。英文检定中缩写为COM。顺序获得属性。

能量池:

技能树:开启X级技能树

特性:特性A,特性B

特殊:1.无。2.由于没有技能树,额外获得1个特性(X点属性)。3.由于没有能量池,额外获得1个特性(2点属性)。

描述:

特性A:

特性B:

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改造改造Augmentation以科技、魔法或特异手段改造身体的资源。模板:

每等级会提供属性(D/C/B/A/S=4/6/8/12/24;单项属性上限2/3/4/6/8,类型是内在加值)

*D级可以开启能量池,没有能量增加1个特性或者1点属性。

*每等级获得一个开启同级技能树特性,若没有技能树则获得一个特性或者1/2/3/4/5点属性。

价格:D+500 C+1000 B+2000 A+4000 S+8000

D级:基础2特性。

C级:基础2特性。

B级:基础2特性。

A级:基础2特性。

S级:基础2特性。

一次性改造获得同级2特性。分数奖励点数Reward Points无限恐怖世界中最常见的货币,用于向主神兑换资源与强化。翻倍可增加1个特性。支线支线Rank能力与奖励的等级:无支线、D、C、B、A、S。价格写作支线字母加奖励点数,如DD+1200。翻倍可增加2个特性(不建议翻倍支线)

*每等级可以不要属性,换取2个特性,或者不要一半属性,换取1个特性。

*每等级可以花费特性,修改内在加值类型,可以修改为器械加值器械加值equipment bonus由工具、武器、防具等装备带来的加值(或减值)。和增强加值增强加值enhancement bonus由外物强化属性或装备而带来的加值,例如+2力量腰带。。

格式:

名称(此处是替换,名称后没有引号!)

本质:

前提:

价格:(一次性改造在这里注明价格)

总描述:

等级(此处是替换,等级后没有引号!)

价格:

属性:按照力量,敏捷,耐力,智力,感知,决心,风度,操控,沉着顺序获得属性。

能量池:

技能树:开启X级技能树

特性:特性A,特性B

特殊:1.无。2.由于没有技能树,额外获得1个特性(X点属性)。3.由于分数翻倍,额外获得1个特性。4.由于支线翻倍,额外获得2个特性。5.由于没有属性,额外获得2个特性。6.由于属性减半,额外获得1个特性。7.由于没有能量池,额外获得1个特性(2点属性)

描述:

特性A:

特性B:

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瞳术瞳术Eye Technique以眼睛发动的特殊能力,如写轮眼、白眼。模板:

每等级会提供属性(D/C/B/A/S=4/6/8/12/24;单项属性上限2/3/4/6/8,类型是内在加值)

*D级可以开启能量池,没有能量池增加1个特性。

*每等级获得一个开启同级技能树特性,若没有技能树则获得一个特性。

价格:D+600 C+1200 B+2400 A+3600 S+7200

D级:基础2特性。

C级:基础2特性。

B级:基础2特性。

A级:基础2特性。

S级:基础2特性。

一次性瞳术获得同级2特性。

*每等级可以不要属性,换取2个特性,或者不要一半属性,换取1个特性。

*瞳术无需从D级开始撰写

*每等级可以花费特性,修改内在加值类型,可以修改为洞察加值洞察加值insight bonus由预知、直觉或特殊理解带来的加值。和增强加值。

格式:

名称(此处是替换,名称后没有引号!)

本质:

价格:(一次性瞳术在这里注明价格)

前提:

总描述:

等级(此处是替换,等级后没有引号!)

价格:(价格可省略)

能量池:

技能树:开启X级技能树

特性:特性A,特性B

特殊:1.无。2.由于没有技能树,所以额外获得1个特性(X点属性)。3.由于没有能量池,额外获得1个特性。4.由于没有属性,额外获得2个特性。5.由于属性减半,额外获得1个特性。

描述:

特性A:

特性B:

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专长专长Feat用经验值或建卡点数购买的特殊能力。系列:

基础专长

价格:3XP 6XP 8XP 12XP 20XP

1级:2个无支线无支线Unranked最低的能力等级,低于D级。天赋、缺陷与基础战斗规则的效果都视为无支线。特性

2级:4个无支线特性

3级:2个单D特性

4级:3个单D特性

5级:5个单D特性

轮回队专长轮回队专长Team Feat以整支轮回小队为对象购买的专长。

价格:6XP 12XP 18XP 24XP 30XP

1级:4个无支线特性

2级:3个单D特性

3级:4个单D特性

4级:2个单C特性。

5级:2个单C特性2个单D特性。

怪癖怪癖Quirk无关强弱、塑造个性的特殊习惯或特质。:

2个无支线负特性。

缺憾:各等级没有累加关系

1级:1个无支线负特性

2级:2个无支线负特性

3级:3个无支线负特性

4级:4个无支线负特性

5级:5个无支线负特性

天赋天赋Talent人物与生俱来的有利特质。:各等级没有累加关系

1级:2个无支线特性

2级:4个无支线特性

3级:6个无支线特性

4级:8个无支线特性

5级:10个无支线特性

格式:

类型(基础专长,天赋,缺憾,怪癖,轮回队专长)

名称(此处是替换,名称后没有引号!)等级((此处是替换,名称后没有引号!,写作XX)举例:刀术(15)

前提:

1级:名称(此处是替换,名称后没有引号!)

描述

效果

2级:名称(此处是替换,名称后没有引号!)

描述

效果

以此类推

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称号称号Title代表某种职业或身份的成长路线资源。:

*称号可以通过经验升级,但是第一级必须如常购买。

*称号建议设置一定的前提。

*D级可以开启能量池,没有能量增加1个特性。

*每级必须开启同级技能树,若不开启则合并或者修改为技艺技艺Art通过修习获得的武艺或技巧体系。。

*若称号排斥其他称号(不建议如此设置),每级增加1个特性。

*一次性称号归入流派。

价格:D+1000 C+2000 B+4000 A+8000 AA+12000 S+16000

D级:基础4特性。

C级:基础4特性。

B级:基础4特性。

A级:基础4特性。

AA级:基础7特性

S级:基础4特性(不建议开放S级称号)

称号提供的加值加值bonus增加骰池或数值的调整。同类型加值通常不叠加,取最高。默认为修行加值修行加值training bonus人物修习某种技能或能力而获得的加值。。

格式:

名称(此处是替换,名称后没有引号!)

本质:

前提:

价格:(一次性改造在这里注明价格)

总描述:

等级(此处是替换,等级后没有引号!)

价格:

能量池:

技能树:开启X级技能树

特性:特性A,特性B

特殊:1.无。2.由于没有能量池,额外获得1个特性

描述:

特性A:

特性B:

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流派:

*流派建议设置一定的前提。

*D级可以开启能量池,没有能量增加1个特性。

*必须开启同级技能树,若不开启则合并或者修改为技艺,并且技能树下的技能等级可高于总纲等级1级。

*若流派排斥其他流派(不建议如此设置),增加1个特性。

价格:D+1000 C+2000 B+4000 A+8000 AA+12000 S+16000

D级:基础4特性。

C级:基础4特性。

B级:基础4特性。

A级:基础4特性。

AA级:基础7特性

S级:基础4特性(不建议开放S级称号)

流派提供的加值默认为修行加值。

格式:

名称(此处是替换,名称后没有引号!)

本质:

前提:

价格:(一次性改造在这里注明价格)

总描述:

等级(此处是替换,等级后没有引号!)

价格:

能量池:

技能树:开启X级技能树

特性:特性A,特性B

特殊:1.无。2.由于没有能量池,额外获得1个特性

描述:

特性A:

特性B:

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修真:

*修真可以通过经验升级,但是第一级必须如常购买。

*每单数层开启技能树(D/C/B/A),若没有技能树,额外获得个1特性。

*双数层可以消耗会提供属性(二/四/六/八/=4/6/8/12;单项属性上限2/3/4/6,类型是修行加值)

*第一层可以开启能量池,没有能量增加1个特性或者1点属性。

价格:第一层D+600 第二层16XP 第三层 C+1200 第四层40XP 第五层B+2400 第六层104XP 第七层A+4800 第八层280XP 第九层S+9600

第一层:基础3特性。

第二层:基础2个D级特性。

第三层:基础3特性。

第四层:基础2个C级特性。

第五层:基础3特性。

第六层:基础2个B级特性。

第七层:基础3特性。

第八层:基础2个A级特性。

第九层:基础3特性。

*双数层可以不要属性,换取2个特性,或者不要一半属性,换取1个特性。

格式:

名称(此处是替换,名称后没有引号!)

本质:

前提:

总描述:

等级(此处是替换,等级后没有引号!)

价格:

属性:按照力量,敏捷,耐力,智力,感知,决心,风度,操控,沉着顺序获得属性。

能量池:

技能树:开启X级技能树

特性:特性A,特性B

特殊:1.无。2.由于没有能量池,额外获得1个特性(2点属性)

描述:

特性A:

特性B:

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技艺类

技能/招式招式Technique技艺中的具体招式。/技艺

*若你符合技艺的条件,则可以经验购买

价格:D+500 C+1000 B+2000 A+4000 S+8000

D级:基础3特性。

C级:基础3特性。

B级:基础3特性。

A级:基础3特性。

S级:基础3特性。

分数翻倍可增加1个特性。

支线翻倍可增加2个特性。(最多翻倍一次)

如果是非通用的专有技能树下的技能,再增加1个特性。

技能/招式/技艺提供的加值默认为士气加值士气加值morale bonus由鼓舞、激励带来的加值。,增强加值或者招式加值招式加值technique bonus由招式带来的加值。。

法术

价格:D+500 C+1000 B+2000 A+4000 S+8000

*若你符合法术的条件(如对应的施法者等级),则可以经验购买

法术拥有威力值。

D级:威力值2,基础3特性。

C级:威力值4,基础3特性。

B级:威力值6,基础3特性。

A级:威力值10,基础3特性。

S级:威力值16,基础3特性。

分数翻倍可增加1个特性。

如果是非通用的专有技能树下的法术,再增加1个特性。

法术提供的加值默认为士气加值,增强加值或者能量加值。

格式:

名称(此处是替换,名称后没有引号!)

本质:

关键字:

前提:

专业专业Specialty技能下的细分专精,在相关检定中提供专业加值。:

威力值:(若法术需要写明威力值)

价格:

动作:

能耗:

成分:(若法术需要写明成分)

射程射程range远程攻击的距离,分为基础射程与极限射程。:

目标:

范围:

持续:

描述:

效果:

增幅增幅amplify额外花费能量来强化一个能力。:

研发:

升级:

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物品:

价格:1 10 200 500 D+500 C+1000 B+2000 A+4000 S+8000

1:一般为附加品(如弹药),或者1无支线特性。

10:基础2无支线特性,武器额外获得1个特性

200:基础3无支线特性,武器额外获得2个特性,防具额外获得1个特性

500:基础5无支线特性,武器额外获得2个特性,防具额外获得1个特性

D级:基础5D特性,武器额外获得2个特性,盔甲额外获得1个特性,盾牌额外获得1.5个特性,其中0.5必须用来购买武器伤害。

C级:基础5C特性,武器额外获得2个特性,盔甲额外获得1个特性,盾牌额外获得1.5个特性,其中0.5必须用来购买武器伤害。

B级:基础5B特性,武器额外获得2个特性,盔甲额外获得1个特性,盾牌额外获得1.5个特性,其中0.5必须用来购买武器伤害。

A级:基础5A特性,武器额外获得2个特性,盔甲额外获得1个特性,盾牌额外获得1.5个特性,其中0.5必须用来购买武器伤害。

S级:基础5S特性,武器额外获得2个特性,盔甲额外获得1个特性,盾牌额外获得1.5个特性,其中0.5必须用来购买武器伤害。

分数翻倍可增加1个特性。

支线翻倍可增加1.5个特性。(最多翻倍一次)

*支付差价可升级的物品特性-1

*不占用位置的物品特性-1

*消耗品特性翻倍(在计算加减法后再进行翻倍)。

物品:

名称(此处是替换,名称后没有引号!)

本质:

价格:

分类:

前提:

体积体积Size人物或物体的大小等级,影响触及与部分判定。:

描述:

武器基本属性/盔甲基本属性/盾牌基本属性:

武器特殊属性/盔甲特殊属性/盾牌特殊属性:

特性A:

特性B:

载具:

价格:500 D+500 C+1000 B+2000 A+4000 S+8000

500:生物类载具相当于获得无支线生物属性,机械类载具获得无支线载具属性

D级:基础4D特性,生物类载具相当于获得无支线生物属性,机械类载具获得无支线载具属性

C级:基础4C特性,生物类载具相当于获得D级生物属性,机械类载具获得D级载具属性

B级:基础4B特性,生物类载具相当于获得C级生物属性,机械类载具获得C级载具属性

A级:基础4A特性,生物类载具相当于获得B级生物属性,机械类载具获得B级载具属性

S级:基础4S特性,生物类载具相当于获得A级生物属性,机械类载具获得A级载具属性。

分数翻倍可增加1个特性。

支线翻倍可增加1.5个特性。(最多翻倍一次)

*因为物品可以转交的本质,获得认主认主Soulbound与第一个能完美运用它的人建立联系,此后他人无法使用。特性(或者类似特性)的载具特性-1。

*载具装载一个同级别武器(机械类武器或者天生武器天生武器natural weapon身体本身的武器,如爪、牙、角。)需要消耗2个同级特性。(一个C级载具装载一个C级武器需要消耗2个C级特性)

名称(此处是替换,名称后没有引号!)

载具本质:

载具类型:

价格:

体积:生命:

护甲:硬度硬度Hardness物体抵消伤害的数值。:

速度:灵活性:

载员:

出力:机动:

能源:

描述:

特性:

特性A:

特性B:

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