撰写规则
特殊:开启技能技能Skill人物学到的能力,与属性相加组成骰池。树的同时可以开启同级专属物品。
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血统血统Bloodline改变人物血脉的资源,赋予种族或血脉能力。模板:
每等级会提供属性属性Attribute人物的九项基础能力,分为生理、心智、互动三类。英文版的检定中,属性以三字母缩写表示(例如 INT + Computer)。(D/C/B/A/AA/S=4/6/8/12/18/24;单项属性上限2/3/4/6/6/8,类型是内在加值内在加值inherent bonus由于人物本身发生改变而产生的加值。)
*D级可以开启能量池能量池Energy Pool供能力消耗的能量,如魔力、内力、查克拉等。,没有能量增加1个特性或者1点属性
*每等级获得一个开启同级技能树特性,若没有技能树则获得一个特性或者1/2/3/4/4/5点属性。
价格:D+600 C+1200 B+3600 A+7200 AA+10800 S+14400
D级:基础2特性。
C级:基础2特性。
B级:基础3特性。
A级:基础3特性。
AA级:基础5特性。(A级特性)
S级:基础3特性。
一次性血统获得同级2特性。
一个血统不允许同时拥有AA级和S级血统。
格式:
名称(此处是替换,名称后没有引号!)
本质本质Essence资源与效果的本源类别:自然、科技、魔幻、特异。:
前提:
价格:(一次性血统在这里注明价格)
总描述:
等级(此处是替换,等级后没有引号!)
价格:(价格可省略)
属性:按照力量,敏捷敏捷Dexterity身体的灵活、协调与反应。英文检定中缩写为DEX。,耐力耐力Stamina身体的健康程度、抵抗力与新陈代谢,抵挡伤病的能力。英文检定中缩写为STA。,智力智力Intelligence知识、记忆与推理能力。英文检定中缩写为INT。,感知感知Perception留意环境、察觉变化、快速分辨细节的能力,也代表洞察力与直觉。英文检定中缩写为PER。,决心决心Resolve果断与坚定,也代表顽固。在超自然意义上代表精神的强度。英文检定中缩写为RES。,风度风度Presence气质与存在感,吸引他人注意的能力。在超自然意义上代表超脱自然本质的程度。英文检定中缩写为PRE。,操控,沉着沉着Composure镇定与头脑的反应速度,在压力下保持冷静的能力。在超自然意义上代表心智的活力。英文检定中缩写为COM。顺序获得属性。
能量池:
技能树:开启X级技能树
特性:特性A,特性B
特殊:1.无。2.由于没有技能树,额外获得1个特性(X点属性)。3.由于没有能量池,额外获得1个特性(2点属性)。
描述:
特性A:
特性B:
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改造改造Augmentation以科技、魔法或特异手段改造身体的资源。模板:
每等级会提供属性(D/C/B/A/S=4/6/8/12/24;单项属性上限2/3/4/6/8,类型是内在加值)
*D级可以开启能量池,没有能量增加1个特性或者1点属性。
*每等级获得一个开启同级技能树特性,若没有技能树则获得一个特性或者1/2/3/4/5点属性。
价格:D+500 C+1000 B+2000 A+4000 S+8000
D级:基础2特性。
C级:基础2特性。
B级:基础2特性。
A级:基础2特性。
S级:基础2特性。
一次性改造获得同级2特性。分数奖励点数Reward Points无限恐怖世界中最常见的货币,用于向主神兑换资源与强化。翻倍可增加1个特性。支线支线Rank能力与奖励的等级:无支线、D、C、B、A、S。价格写作支线字母加奖励点数,如DD+1200。翻倍可增加2个特性(不建议翻倍支线)
*每等级可以不要属性,换取2个特性,或者不要一半属性,换取1个特性。
*每等级可以花费特性,修改内在加值类型,可以修改为器械加值器械加值equipment bonus由工具、武器、防具等装备带来的加值(或减值)。和增强加值增强加值enhancement bonus由外物强化属性或装备而带来的加值,例如+2力量腰带。。
格式:
名称(此处是替换,名称后没有引号!)
本质:
前提:
价格:(一次性改造在这里注明价格)
总描述:
等级(此处是替换,等级后没有引号!)
价格:
属性:按照力量,敏捷,耐力,智力,感知,决心,风度,操控,沉着顺序获得属性。
能量池:
技能树:开启X级技能树
特性:特性A,特性B
特殊:1.无。2.由于没有技能树,额外获得1个特性(X点属性)。3.由于分数翻倍,额外获得1个特性。4.由于支线翻倍,额外获得2个特性。5.由于没有属性,额外获得2个特性。6.由于属性减半,额外获得1个特性。7.由于没有能量池,额外获得1个特性(2点属性)
描述:
特性A:
特性B:
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瞳术瞳术Eye Technique以眼睛发动的特殊能力,如写轮眼、白眼。模板:
每等级会提供属性(D/C/B/A/S=4/6/8/12/24;单项属性上限2/3/4/6/8,类型是内在加值)
*D级可以开启能量池,没有能量池增加1个特性。
*每等级获得一个开启同级技能树特性,若没有技能树则获得一个特性。
价格:D+600 C+1200 B+2400 A+3600 S+7200
D级:基础2特性。
C级:基础2特性。
B级:基础2特性。
A级:基础2特性。
S级:基础2特性。
一次性瞳术获得同级2特性。
*每等级可以不要属性,换取2个特性,或者不要一半属性,换取1个特性。
*瞳术无需从D级开始撰写
*每等级可以花费特性,修改内在加值类型,可以修改为洞察加值洞察加值insight bonus由预知、直觉或特殊理解带来的加值。和增强加值。
格式:
名称(此处是替换,名称后没有引号!)
本质:
价格:(一次性瞳术在这里注明价格)
前提:
总描述:
等级(此处是替换,等级后没有引号!)
价格:(价格可省略)
能量池:
技能树:开启X级技能树
特性:特性A,特性B
特殊:1.无。2.由于没有技能树,所以额外获得1个特性(X点属性)。3.由于没有能量池,额外获得1个特性。4.由于没有属性,额外获得2个特性。5.由于属性减半,额外获得1个特性。
描述:
特性A:
特性B:
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专长专长Feat用经验值或建卡点数购买的特殊能力。系列:
基础专长
价格:3XP 6XP 8XP 12XP 20XP
1级:2个无支线无支线Unranked最低的能力等级,低于D级。天赋、缺陷与基础战斗规则的效果都视为无支线。特性
2级:4个无支线特性
3级:2个单D特性
4级:3个单D特性
5级:5个单D特性
轮回队专长轮回队专长Team Feat以整支轮回小队为对象购买的专长。
价格:6XP 12XP 18XP 24XP 30XP
1级:4个无支线特性
2级:3个单D特性
3级:4个单D特性
4级:2个单C特性。
5级:2个单C特性2个单D特性。
怪癖怪癖Quirk无关强弱、塑造个性的特殊习惯或特质。:
2个无支线负特性。
缺憾:各等级没有累加关系
1级:1个无支线负特性
2级:2个无支线负特性
3级:3个无支线负特性
4级:4个无支线负特性
5级:5个无支线负特性
天赋天赋Talent人物与生俱来的有利特质。:各等级没有累加关系
1级:2个无支线特性
2级:4个无支线特性
3级:6个无支线特性
4级:8个无支线特性
5级:10个无支线特性
格式:
类型(基础专长,天赋,缺憾,怪癖,轮回队专长)
名称(此处是替换,名称后没有引号!)等级((此处是替换,名称后没有引号!,写作XX)举例:刀术(15)
前提:
1级:名称(此处是替换,名称后没有引号!)
描述
效果
2级:名称(此处是替换,名称后没有引号!)
描述
效果
以此类推
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称号称号Title代表某种职业或身份的成长路线资源。:
*称号可以通过经验升级,但是第一级必须如常购买。
*称号建议设置一定的前提。
*D级可以开启能量池,没有能量增加1个特性。
*每级必须开启同级技能树,若不开启则合并或者修改为技艺技艺Art通过修习获得的武艺或技巧体系。。
*若称号排斥其他称号(不建议如此设置),每级增加1个特性。
*一次性称号归入流派。
价格:D+1000 C+2000 B+4000 A+8000 AA+12000 S+16000
D级:基础4特性。
C级:基础4特性。
B级:基础4特性。
A级:基础4特性。
AA级:基础7特性
S级:基础4特性(不建议开放S级称号)
称号提供的加值加值bonus增加骰池或数值的调整。同类型加值通常不叠加,取最高。默认为修行加值修行加值training bonus人物修习某种技能或能力而获得的加值。。
格式:
名称(此处是替换,名称后没有引号!)
本质:
前提:
价格:(一次性改造在这里注明价格)
总描述:
等级(此处是替换,等级后没有引号!)
价格:
能量池:
技能树:开启X级技能树
特性:特性A,特性B
特殊:1.无。2.由于没有能量池,额外获得1个特性
描述:
特性A:
特性B:
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流派:
*流派建议设置一定的前提。
*D级可以开启能量池,没有能量增加1个特性。
*必须开启同级技能树,若不开启则合并或者修改为技艺,并且技能树下的技能等级可高于总纲等级1级。
*若流派排斥其他流派(不建议如此设置),增加1个特性。
价格:D+1000 C+2000 B+4000 A+8000 AA+12000 S+16000
D级:基础4特性。
C级:基础4特性。
B级:基础4特性。
A级:基础4特性。
AA级:基础7特性
S级:基础4特性(不建议开放S级称号)
流派提供的加值默认为修行加值。
格式:
名称(此处是替换,名称后没有引号!)
本质:
前提:
价格:(一次性改造在这里注明价格)
总描述:
等级(此处是替换,等级后没有引号!)
价格:
能量池:
技能树:开启X级技能树
特性:特性A,特性B
特殊:1.无。2.由于没有能量池,额外获得1个特性
描述:
特性A:
特性B:
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修真:
*修真可以通过经验升级,但是第一级必须如常购买。
*每单数层开启技能树(D/C/B/A),若没有技能树,额外获得个1特性。
*双数层可以消耗会提供属性(二/四/六/八/=4/6/8/12;单项属性上限2/3/4/6,类型是修行加值)
*第一层可以开启能量池,没有能量增加1个特性或者1点属性。
价格:第一层D+600 第二层16XP 第三层 C+1200 第四层40XP 第五层B+2400 第六层104XP 第七层A+4800 第八层280XP 第九层S+9600
第一层:基础3特性。
第二层:基础2个D级特性。
第三层:基础3特性。
第四层:基础2个C级特性。
第五层:基础3特性。
第六层:基础2个B级特性。
第七层:基础3特性。
第八层:基础2个A级特性。
第九层:基础3特性。
*双数层可以不要属性,换取2个特性,或者不要一半属性,换取1个特性。
格式:
名称(此处是替换,名称后没有引号!)
本质:
前提:
总描述:
等级(此处是替换,等级后没有引号!)
价格:
属性:按照力量,敏捷,耐力,智力,感知,决心,风度,操控,沉着顺序获得属性。
能量池:
技能树:开启X级技能树
特性:特性A,特性B
特殊:1.无。2.由于没有能量池,额外获得1个特性(2点属性)
描述:
特性A:
特性B:
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技艺类
技能/招式招式Technique技艺中的具体招式。/技艺
*若你符合技艺的条件,则可以经验购买
价格:D+500 C+1000 B+2000 A+4000 S+8000
D级:基础3特性。
C级:基础3特性。
B级:基础3特性。
A级:基础3特性。
S级:基础3特性。
分数翻倍可增加1个特性。
支线翻倍可增加2个特性。(最多翻倍一次)
如果是非通用的专有技能树下的技能,再增加1个特性。
技能/招式/技艺提供的加值默认为士气加值士气加值morale bonus由鼓舞、激励带来的加值。,增强加值或者招式加值招式加值technique bonus由招式带来的加值。。
法术
价格:D+500 C+1000 B+2000 A+4000 S+8000
*若你符合法术的条件(如对应的施法者等级),则可以经验购买
法术拥有威力值。
D级:威力值2,基础3特性。
C级:威力值4,基础3特性。
B级:威力值6,基础3特性。
A级:威力值10,基础3特性。
S级:威力值16,基础3特性。
分数翻倍可增加1个特性。
如果是非通用的专有技能树下的法术,再增加1个特性。
法术提供的加值默认为士气加值,增强加值或者能量加值。
格式:
名称(此处是替换,名称后没有引号!)
本质:
关键字:
前提:
专业专业Specialty技能下的细分专精,在相关检定中提供专业加值。:
威力值:(若法术需要写明威力值)
价格:
动作:
能耗:
成分:(若法术需要写明成分)
射程射程range远程攻击的距离,分为基础射程与极限射程。:
目标:
范围:
持续:
描述:
效果:
增幅增幅amplify额外花费能量来强化一个能力。:
研发:
升级:
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物品:
价格:1 10 200 500 D+500 C+1000 B+2000 A+4000 S+8000
1:一般为附加品(如弹药),或者1无支线特性。
10:基础2无支线特性,武器额外获得1个特性
200:基础3无支线特性,武器额外获得2个特性,防具额外获得1个特性
500:基础5无支线特性,武器额外获得2个特性,防具额外获得1个特性
D级:基础5D特性,武器额外获得2个特性,盔甲额外获得1个特性,盾牌额外获得1.5个特性,其中0.5必须用来购买武器伤害。
C级:基础5C特性,武器额外获得2个特性,盔甲额外获得1个特性,盾牌额外获得1.5个特性,其中0.5必须用来购买武器伤害。
B级:基础5B特性,武器额外获得2个特性,盔甲额外获得1个特性,盾牌额外获得1.5个特性,其中0.5必须用来购买武器伤害。
A级:基础5A特性,武器额外获得2个特性,盔甲额外获得1个特性,盾牌额外获得1.5个特性,其中0.5必须用来购买武器伤害。
S级:基础5S特性,武器额外获得2个特性,盔甲额外获得1个特性,盾牌额外获得1.5个特性,其中0.5必须用来购买武器伤害。
分数翻倍可增加1个特性。
支线翻倍可增加1.5个特性。(最多翻倍一次)
*支付差价可升级的物品特性-1
*不占用位置的物品特性-1
*消耗品特性翻倍(在计算加减法后再进行翻倍)。
物品:
名称(此处是替换,名称后没有引号!)
本质:
价格:
分类:
前提:
体积体积Size人物或物体的大小等级,影响触及与部分判定。:
描述:
武器基本属性/盔甲基本属性/盾牌基本属性:
武器特殊属性/盔甲特殊属性/盾牌特殊属性:
特性A:
特性B:
载具:
价格:500 D+500 C+1000 B+2000 A+4000 S+8000
500:生物类载具相当于获得无支线生物属性,机械类载具获得无支线载具属性
D级:基础4D特性,生物类载具相当于获得无支线生物属性,机械类载具获得无支线载具属性
C级:基础4C特性,生物类载具相当于获得D级生物属性,机械类载具获得D级载具属性
B级:基础4B特性,生物类载具相当于获得C级生物属性,机械类载具获得C级载具属性
A级:基础4A特性,生物类载具相当于获得B级生物属性,机械类载具获得B级载具属性
S级:基础4S特性,生物类载具相当于获得A级生物属性,机械类载具获得A级载具属性。
分数翻倍可增加1个特性。
支线翻倍可增加1.5个特性。(最多翻倍一次)
*因为物品可以转交的本质,获得认主认主Soulbound与第一个能完美运用它的人建立联系,此后他人无法使用。特性(或者类似特性)的载具特性-1。
*载具装载一个同级别武器(机械类武器或者天生武器天生武器natural weapon身体本身的武器,如爪、牙、角。)需要消耗2个同级特性。(一个C级载具装载一个C级武器需要消耗2个C级特性)
名称(此处是替换,名称后没有引号!)
载具本质:
载具类型:
价格:
体积:生命:
护甲:硬度硬度Hardness物体抵消伤害的数值。:
速度:灵活性:
载员:
出力:机动:
能源:
描述:
特性:
特性A:
特性B:
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